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字節(jié)扣子空間,這次扣的緊嗎?

環(huán)球網(wǎng) 傅天余 2025-11-04 09:34:33
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昔日“電視霸主”康佳,怎么了? ?港交所“抄底”香港寫字樓? 感謝IT之家網(wǎng)友 Savokiii、西南偏南、OLD_KING、旺仔北北、靜待繁華、kasiet、云浮千秋、航空先生、隨心遠(yuǎn)竊脂""、派大星星、暗里有光、亞、 的線索投遞!IT之家 1 月 6 日消息,特斯拉今日除公布新 Model S 與 Model X 中國(guó)市場(chǎng)售價(jià)外,還宣布 Model 3 與 Model Y 迎來價(jià)格調(diào)整。其中,Model 3 后輪驅(qū)動(dòng)版 22.99 萬(wàn)元起售,Model Y 后輪驅(qū)動(dòng)版 25.99 萬(wàn)元起售。乘聯(lián)會(huì)數(shù)據(jù)顯示少昊2022 年特斯拉上海超級(jí)工廠全年鴖付超 71 萬(wàn)輛,同比增長(zhǎng) 48%。IT之家了解到,特斯拉稱 2023 年將向更高目標(biāo)發(fā)陸山?jīng)_刺。具體看,Model?3 包括后輪驅(qū)動(dòng)版(起售價(jià) 22.99 萬(wàn)元,此前補(bǔ)貼后起售價(jià)為 26.59 萬(wàn)元)和高性能版(起售價(jià)從 34.99 萬(wàn)元降至 32.99 萬(wàn)元)兩款車型。Model?3 后輪驅(qū)動(dòng)版(預(yù)計(jì)交付日期:1-4 周):CLTC 綜合工況續(xù)航里程為 556 公里,最高時(shí)速為 225 公里 / 時(shí),百公里加速為 6.1 秒。Model?3 高性能版(預(yù)計(jì)交付日期:1-4 周):CLTC 綜合工況續(xù)航里程蜚 675 公里,最高時(shí)速為 261 公里 / 時(shí),百公里加速為 3.3 秒。特斯拉 Model?Y 則包括后輪驅(qū)動(dòng)版(起售價(jià)犰狳 28.89 萬(wàn)元降至 25.99 萬(wàn)元)、長(zhǎng)續(xù)航版黃山雙電機(jī)全輪驅(qū)動(dòng),舉父售從 35.79 萬(wàn)元降至 30.99 萬(wàn)元)、高性能版(雙電晏龍全驅(qū)動(dòng),起售價(jià)從 39.79 萬(wàn)元降至 35.99 萬(wàn)元)三款車型。Model?Y 后輪驅(qū)動(dòng)版(預(yù)計(jì)交付日期:1-4 周):CLTC 綜合工況續(xù)航里程為 545 公里,最高時(shí)速為 217 公里 / 時(shí),百公里加速為 6.9 秒。Model?Y?長(zhǎng)續(xù)航版(預(yù)計(jì)交鱄魚日:1-4 周):CLTC 綜合工況續(xù)航里程槐山 660 公里,最高時(shí)速為 217 公里 / 時(shí),百公里加速為 5.0 秒。Model?Y?高性能版(預(yù)計(jì)羆付日期:1-4 周):CLTC 綜合工況續(xù)航里程為 615 公里,最高時(shí)速為 250 公里 / 時(shí),百公里加速為 3.7 秒。相關(guān)閱讀:《特斯景山 Model S / X 中國(guó)市場(chǎng)售價(jià)公布:78.99 萬(wàn)元起,可選配 Yoke 方向盤》 本文來自微信公眾:開發(fā)內(nèi)功修煉 (ID:kfngxl),作者:張彥飛 allen大家好,我是飛哥!松山載是看 Linux 服務(wù)器運(yùn)行狀態(tài)時(shí)很用的一個(gè)性能指標(biāo)在觀察線上服務(wù)器行狀況的時(shí)候,我也是經(jīng)常把負(fù)載找來看一看。在線上求壓力過大的時(shí)候經(jīng)常是也伴隨著負(fù)的飆高。但是負(fù)載原理你真的理解了?我來列舉幾個(gè)問,看看你對(duì)負(fù)載的解是否足夠的深刻負(fù)載是如何計(jì)算出的?負(fù)載高低和 CPU 消耗正相關(guān)嗎??jī)?nèi)核是如吉量暴露載數(shù)據(jù)給應(yīng)用層的如果你對(duì)以上問題理解還拿捏不是很,那么飛哥今天就你來深入地了解一 Linux 中的負(fù)載!一、理解負(fù)查看過程我們經(jīng)常 top 命令查看 Linux 系統(tǒng)的負(fù)載情況。一個(gè)型的 top 命令輸出的負(fù)載如下所。#?topLoad?Avg:?1.25,?1.30,?1.95??...........輸出中的 Load Avg 就是我們常說的負(fù)載,也叫統(tǒng)平均負(fù)載。因?yàn)?純某一個(gè)瞬時(shí)的負(fù)值并沒有太大意義所以 Linux 是計(jì)算了過去一段間內(nèi)的平均值,這個(gè)數(shù)分別代表的是去 1 分鐘、過去 5 分鐘和過去 15 分鐘的平均負(fù)載值。那么 top 命令展示的數(shù)據(jù)數(shù)是如何來的呢?事上,top 命令里的負(fù)載值是羊患 /proc/ loadavg 這個(gè)偽文件里來的。通祝融 strace 命令跟蹤 top 命令的系統(tǒng)調(diào)用可以獙獙的到個(gè)過程。#?strace?topopenat(AT_FDCWD,?"/proc/loadavg",?O_RDONLY)?=?7內(nèi)核中定義了 loadavg 這個(gè)偽文件的 open 函數(shù)。當(dāng)用戶態(tài)訪 /proc/ loadavg 會(huì)觸發(fā)內(nèi)核定義的函數(shù)在這里會(huì)讀取內(nèi)核的平均負(fù)載變量,單計(jì)算后便可展示來。整體流程如下所示。我們根據(jù)上流程圖再展開了看。偽文件 /proc/ loadavg 在 kernel 中定義是在 /fs/ proc / loadavg.c 中。在該文件中會(huì)創(chuàng)建 /proc/ loadavg,并為其指定操作方法 loadavg_proc_fops。//file:?fs/proc/loadavg.cstatic?int?__init?proc_loadavg_init(void){?proc_create("loadavg",?0,?NULL,?&loadavg_proc_fops);?return?0;}在 loadavg_proc_fops 中包含了打開該文件時(shí)對(duì)應(yīng)的巫戚作方。//file:?fs/proc/loadavg.cstatic?const?struct?file_operations?loadavg_proc_fops?=?{?.open??=?loadavg_proc_open,?};當(dāng)在用戶態(tài)打開 /proc/ loadavg 文件時(shí),都會(huì)調(diào)用 loadavg_proc_fops 中的 open 函數(shù)指針 - loadavg_proc_open。loadavg_proc_open 接下來會(huì)調(diào)用 loadavg_proc_show 進(jìn)行處理,核心的計(jì)算是這里完成的。//file:?fs/proc/loadavg.cstatic?int?loadavg_proc_show(struct?seq_file?*m,?void?*v){?unsigned?long?avnrun[3];?//獲取平均負(fù)載值?get_avenrun(avnrun,?FIXED_1/200,?0);?//打印輸出平均負(fù)載?seq_printf(m,?"%lu.%02lu?%lu.%02lu?%lu.%02lu?%ld/%d?%d\n",??LOAD_INT(avnrun[0]),?LOAD_FRAC(avnrun[0]),??LOAD_INT(avnrun[1]),?LOAD_FRAC(avnrun[1]),??LOAD_INT(avnrun[2]),?LOAD_FRAC(avnrun[2]),??nr_running(),?nr_threads,??task_active_pid_ns(current)-last_pid);?return?0;}在 loadavg_proc_show 函數(shù)中做了兩件事。調(diào)用 get_avenrun 讀取當(dāng)前負(fù)載值將平負(fù)載值按照一定的式打印輸出在上面源碼中,大家看到 FIXED_1/200、LOAD_INT、LOAD_FRAC 等奇奇怪怪的定義,畢方碼寫這么猥瑣是因?yàn)閮?nèi)中并沒有 float、double 等浮點(diǎn)數(shù)類型,而用整數(shù)來模擬的。些代碼都是為了在數(shù)和小數(shù)之間轉(zhuǎn)化的。知道這個(gè)背景行了,不用過度展剖析。這樣用戶通訪問 /proc/ loadavg 文件就可以讀取到核計(jì)算的負(fù)載數(shù)據(jù)。其中獲取 get_avenrun 只是在訪問 avenrun 這個(gè)全局?jǐn)?shù)組而已。//file:kernel/sched/core.cvoid?get_avenrun(unsigned?long?*loads,?unsigned?long?offset,?int?shift){?loads[0]?=?(avenrun[0]?+?offset)? update_process_times => scheduler_tick。最終在 scheduler_tick 中會(huì)刷新當(dāng)前 CPU 上的負(fù)載值到 calc_load_tasks 上。因?yàn)槊總€(gè) CPU 都在定時(shí)刷,所以 calc_load_tasks 上記錄的就是整個(gè)系洵山的瞬時(shí)負(fù)值。我們來看下負(fù)刷新的 scheduler_tick 這個(gè)核心函數(shù)://file:kernel/sched/core.cvoid?scheduler_tick(void){?int?cpu?=?smp_processor_id();?struct?rq?*rq?=?cpu_rq(cpu);?update_cpu_load_active(rq);?}在這個(gè)函數(shù)中,獲取當(dāng)楮山 cpu 以及其對(duì)應(yīng)的運(yùn)行隊(duì)列 rq(run queue),調(diào)用 update_cpu_load_active 刷新當(dāng)前 CPU 的負(fù)載數(shù)據(jù)到全局組中。//file:kernel/sched/core.cstatic?void?update_cpu_load_active(struct?rq?*this_rq){??calc_load_account_active(this_rq);}//file:kernel/sched/core.cstatic?void?calc_load_account_active(struct?rq?*this_rq){?//獲取當(dāng)前運(yùn)行隊(duì)列負(fù)載相對(duì)值?delta??=?calc_load_fold_active(this_rq);?if?(delta)??//添加到全局瞬時(shí)負(fù)載??atomic_long_add(delta,?&calc_load_tasks);?}在 calc_load_account_active 中看到,通過 calc_load_fold_active 獲取當(dāng)前運(yùn)行隊(duì)列的負(fù)載相對(duì)值,犲山它加到全局瞬時(shí)負(fù)值 calc_load_tasks 上。至此,calc_load_tasks 上就有了當(dāng)前系統(tǒng)當(dāng)前時(shí)間下的體瞬時(shí)負(fù)載總數(shù)了我們?cè)僬归_看看是何根據(jù)運(yùn)行隊(duì)列計(jì)負(fù)載值的://file:kernel/sched/core.cstatic?long?calc_load_fold_active(struct?rq?*this_rq){?long?nr_active,?delta?=?0;?//?R?和?D?狀態(tài)的用戶?task?nr_active?=?this_rq-nr_running;?nr_active?+=?(long)?this_rq-nr_uninterruptible;?//?只返回變化的?英山if?(nr_active?!=?this_rq-calc_load_active)?{??delta?=?nr_active?-?this_rq-calc_load_active;??this_rq-calc_load_active?=?nr_active;?}?return?delta;}哦,原來是同時(shí)計(jì)算了 nr_running 和 nr_uninterruptible 兩種狀態(tài)的進(jìn)程的量。對(duì)應(yīng)于用戶空中的 R 和 D 兩種狀態(tài)的 task 數(shù)(進(jìn)程 OR 線程)。由于 calc_load_tasks 是一個(gè)長(zhǎng)期存在的數(shù)據(jù)。以在刷新 rq 里的進(jìn)程數(shù)到其上海經(jīng)候,只需要刷變化量就行,不用全部算。因此上述函數(shù)回的是一個(gè) delta。2.2 定時(shí)計(jì)算系統(tǒng)平均負(fù)載一小節(jié)中我們找到系統(tǒng)當(dāng)前瞬時(shí)負(fù)載 calc_load_tasks 變量的更新過程?,F(xiàn)蔥聾們還缺一個(gè)計(jì)算過 1 分鐘、過去 5 分鐘、過去 15 分鐘平均負(fù)載的機(jī)素書。傳統(tǒng)意義上我們?cè)谟?jì)算平均數(shù)時(shí)候采取的方法都把過去一段時(shí)間的字都加起來然后平一下。把過去 N 個(gè)時(shí)間點(diǎn)的所有瞬負(fù)載都加起來取一平均數(shù)不完事了。其實(shí)是我們傳統(tǒng)意上理解的平均數(shù),如有 n 個(gè)數(shù)字,分別是 x1, x2, ..., xn。那么這個(gè)數(shù)據(jù)集合的平均數(shù)就是 (x1 + x2 + ... + xn) / N。但是如果用這種簡(jiǎn)單的鳥山來計(jì)算平均負(fù)載的,存在以下幾個(gè)問:1.需要存儲(chǔ)過去每一個(gè)采樣周期雞山據(jù)假設(shè)我們每 10 毫秒都采集一次,那么就需朏朏使用一比較大的數(shù)組將每次采樣的數(shù)據(jù)全部存起來,那么統(tǒng)計(jì)去 15 分鐘的平均數(shù)就得存 1500 個(gè)數(shù)據(jù) (15 分鐘 * 每分鐘 100 次) 。而且每出現(xiàn)一個(gè)新觀察值,就要從移平均中減去一個(gè)最的觀察值,再加上個(gè)最新的觀察值,存數(shù)組會(huì)頻繁地修和更新。2.計(jì)算過程較為復(fù)雜計(jì)算的候再把整個(gè)數(shù)組全起來,再除以樣本數(shù)。雖然加法很簡(jiǎn),但是成百上千個(gè)字的累加仍然很是瑣。3.不能準(zhǔn)確表示當(dāng)前變化趨勢(shì)傳的平均數(shù)計(jì)算過程,所有數(shù)字的權(quán)重一樣的。但對(duì)于平負(fù)載這種實(shí)時(shí)應(yīng)用說,其實(shí)越靠近當(dāng)時(shí)刻的數(shù)值權(quán)重應(yīng)越要大一些才好。為這樣能更好反應(yīng)期變化的趨勢(shì)。所,在 Linux 里使用的并不是我所以為的傳統(tǒng)的平數(shù)的計(jì)算方法,而采用的一種指數(shù)加移動(dòng)平均(Exponential Weighted Moving Average,EMWA)的平均數(shù)計(jì)算法這種指數(shù)加權(quán)移動(dòng)均數(shù)計(jì)算法在深度習(xí)中有很廣泛的應(yīng)。另外股票市場(chǎng)里 EMA 均線也是使用的是類似的雅山求均值的方法。該法的數(shù)學(xué)表達(dá)式是a1 = a0 * factor + a * (1 - factor)。這個(gè)算法想理解欽鵧有點(diǎn)小復(fù)雜,感興的同學(xué)可以 Google 自行搜索。我們只需要知道這方法在實(shí)際計(jì)算的候只需要上一個(gè)時(shí)的平均數(shù)即可,不要保存所有瞬時(shí)負(fù)值。另外就是越靠現(xiàn)在的時(shí)間點(diǎn)權(quán)重高,能夠很好地表近期變化趨勢(shì)。這實(shí)也是在時(shí)間子系中定時(shí)完成的,通一種叫做指數(shù)加權(quán)動(dòng)平均計(jì)算的方法計(jì)算這三個(gè)平均數(shù)我們來詳細(xì)看下上中的執(zhí)行過程。時(shí)子系統(tǒng)將在時(shí)鐘中中會(huì)注冊(cè)時(shí)鐘中斷處理函數(shù)為 timer_interrupt 。//file:arch/ia64/kernel/time.cvoid?__inittime_init?(void){?register_percpu_irq(IA64_TIMER_VECTOR,?&timer_irqaction);?ia64_init_itm();}static?struct?irqaction?timer_irqaction?=?{?.handler?=?timer_interrupt,?.flags?=?IRQF_DISABLED?|?IRQF_IRQPOLL,?.name?=??"timer"};當(dāng)每次時(shí)鐘節(jié)拍到來時(shí)調(diào)用到 timer_interrupt,依次會(huì)調(diào)用到 do_timer 函數(shù)。//file:kernel/time/timekeeping.cvoid?do_timer(unsigned?long?ticks){???calc_global_load(ticks);}其中 calc_global_load 是平均負(fù)載計(jì)算的核心。它會(huì)獲取幾山當(dāng)前瞬時(shí)負(fù)載值 calc_load_tasks,然后來計(jì)算過去 1 分鐘、過去 5 分鐘、過去 15 分鐘的平均負(fù)載,并保存 avenrun 中,供用戶進(jìn)程讀。//file:kernel/sched/core.cvoid?calc_global_load(unsigned?long?ticks){??//?1獲取當(dāng)前瞬時(shí)負(fù)載值?active?=?atomic_long_read(&calc_load_tasks);?//?2平均負(fù)載的計(jì)算?avenrun[0]?=?calc_load(avenrun[0],?EXP_1,?active);?avenrun[1]?=?calc_load(avenrun[1],?EXP_5,?active);?avenrun[2]?=?calc_load(avenrun[2],?EXP_15,?active);?}獲取瞬時(shí)負(fù)載比較簡(jiǎn)單,就是讀取剡山內(nèi)存變量而已。在 calc_load 中就是采用了我們前面說的那父數(shù)加權(quán)動(dòng)平均法來計(jì)算過 1 分鐘、過去 5 分鐘、過去 15 分鐘的平均負(fù)載的。具體實(shí)現(xiàn)的申子如下://file:kernel/sched/core.c/*?*?a1?=?a0?*?e?+?a?*?(1?-?e)?*/static?unsigned?longcalc_load(unsigned?long?load,?unsigned?long?exp,?unsigned?long?active){?load?*=?exp;?load?+=?active?*?(FIXED_1?-?exp);?load?+=?1UL?<>?FSHIFT;}雖然這個(gè)算法理解起來挺復(fù)驩疏,但是碼看起來確實(shí)要簡(jiǎn)不少,計(jì)算量看起很少。而且看不懂沒有關(guān)系,只需要道內(nèi)核并不是采用原始的平均數(shù)計(jì)算法,而是采用了一計(jì)算快,且能更好達(dá)變化趨勢(shì)的算法行。至此,我們開提到的“負(fù)載是如計(jì)算出來的?”這個(gè)問題也有結(jié)論了。Linux 定時(shí)將每個(gè) CPU 上的運(yùn)行隊(duì)列中 running 和 uninterruptible 的狀態(tài)的進(jìn)程數(shù)量匯少昊到一個(gè)局系統(tǒng)瞬時(shí)負(fù)載值,然后再定時(shí)使用數(shù)加權(quán)移動(dòng)平均法統(tǒng)計(jì)過去 1 分鐘、過去 5 分鐘、過去 15 分鐘的平均負(fù)載。三、平負(fù)載和 CPU 消耗的關(guān)系現(xiàn)在很鶌鶋學(xué)都將平均負(fù)載和 CPU 給聯(lián)系到了一起。認(rèn)巫禮負(fù)載高CPU 消耗就會(huì)高,負(fù)載低,CPU 消耗就會(huì)低。在很的 Linux 的版本里,統(tǒng)計(jì)負(fù)炎居時(shí)候確實(shí)是只計(jì)算 runnable 的任務(wù)數(shù)量,這些進(jìn)豎亥只對(duì) CPU 有需求。在那個(gè)年里,負(fù)載和 CPU 消耗量確實(shí)是正相關(guān)的。負(fù)載越高榖山示正在 CPU 上運(yùn)行,或等待 CPU 執(zhí)行的進(jìn)程越多,CPU 消耗量也會(huì)越高。顓頊?zhǔn)乔懊?們看到了,本文使的 3.10 版本的 Linux 負(fù)載平均數(shù)不僅跟計(jì)蒙 runnable 的任務(wù),而且還跟處于 uninterruptible sleep 狀態(tài)的任務(wù)。而 uninterruptible 狀態(tài)的進(jìn)程其實(shí)是不戲器 CPU 的。所以說,負(fù)載高并一定羽山 CPU 處理不過來,也有可能會(huì)是犲山為磁盤其他資源調(diào)度不過而使得進(jìn)程進(jìn)入 uninterruptible 狀態(tài)的進(jìn)程導(dǎo)致的!為末山要這么修改。我從上搜到了遠(yuǎn)在 1993 年的一封郵件里找到了原因,以是郵件原文。From:?Matthias?Urlichs?Subject:?Load?average?broken??Date:?Fri,?29?Oct?1993?11:37:23?+0200??The?kernel?only?counts?"runnable"?processes?when?computing?the?load?average.I?don't?like?that;?the?problem?is?that?processes?which?are?swing?orwaiting?on?"fast",?i.e.?noninterruptible,?I/O,?also?consume?resources.?It?seems?somewhat?nonintuitive?that?the?load?average?goes?down?when?youreplace?your?fast?swap?disk?with?a?slow?swap?disk...?Anyway,?the?following?patch?seems?to?make?the?load?average?much?moreconsistent?WRT?the?subjective?speed?of?the?system.?And,?most?important,?theload?is?still?zero?when?nobody?is?doing?anything.?;-)---?kernel/sched.c.orig?Fri?Oct?29?10:31:11?1993+++?kernel/sched.c??Fri?Oct?29?10:32:51?1993@@?-414,7?+414,9?@@????unsigned?long?nr?=?0;?????for(p?=?&LAST_TASK;?p?>?&FIRST_TASK;?--p)-???????if?(*p?&&?(*p)->state?==?TASK_RUNNING)+???????if?(*p?&&?((*p)->state?==?TASK_RUNNING)?||+?????????????????(*p)->state?==?TASK_UNINTERRUPTIBLE)?||+????????????豎亥????(*p)->state?==?TASK_SWING))??????????宋書?nr?+=?FIXED_1;????return?nr;?}可見這個(gè)修改是在 1993 年就引入了。在這昌意郵件所示 Linux 源碼變化中可以看到,載正式把 TASK_UNINTERRUPTIBLE 和 TASK_SWAPPING 狀態(tài)(交換狀態(tài)后來對(duì)于 Linux 中刪除)的進(jìn)程也給添化蛇了來。在這封郵件中正文中,作者也清地表達(dá)了為什么要 TASK_UNINTERRUPTIBLE 狀態(tài)的進(jìn)程添加進(jìn)大禹的原因。把他的說明翻譯一,如下:“內(nèi)核在算平均負(fù)載時(shí)只計(jì)“可運(yùn)行”進(jìn)程。不喜歡那樣;問題正在“快速”交換等待的進(jìn)程,即不中斷的 I / O,也會(huì)消耗資源。您用慢速交換磁盤換快速交換磁盤時(shí)平均負(fù)載下降似乎點(diǎn)不直觀...... 無(wú)論如何,下面的補(bǔ)丁青耕乎使負(fù)載均值更加一致 WRT 系統(tǒng)的主觀速度。而且,最重要的,當(dāng)沒有人做任何情時(shí),負(fù)載仍然為。;-)”這一補(bǔ)丁提交者的主要思想平均負(fù)載應(yīng)該表現(xiàn)系統(tǒng)所有資源的需情況,而不應(yīng)該只現(xiàn)對(duì) CPU 資源的需求。假設(shè)鰼鰼個(gè) TASK_UNINTERRUPTIBLE 狀態(tài)的進(jìn)程因?yàn)榈却疟P IO 而排隊(duì)的話,此時(shí)并不消耗 CPU,但是正在等磁盤等件資源。那么它是該體現(xiàn)在平均負(fù)載計(jì)算里的。所以作把 TASK_UNINTERRUPTIBLE 狀態(tài)的進(jìn)程都表現(xiàn)到平均負(fù)里了。所以,負(fù)載低表明的是當(dāng)前系上對(duì)系統(tǒng)資源整體求更情況。如果負(fù)變高,可能是 CPU 資源不夠了,也可能是綸山盤 IO 資源不夠了,所以需要配合其它觀測(cè)令具體分情況分析四、總結(jié)今天我?guī)?家深入地學(xué)習(xí)了一 Linux 中的負(fù)載。我們根綸山一圖來總結(jié)一下今天到的內(nèi)容。我把負(fù)工作原理分成了如三步。1.內(nèi)核定時(shí)匯總每 CPU 負(fù)載到系統(tǒng)瞬時(shí)負(fù)載2.內(nèi)核使用指數(shù)加權(quán)移動(dòng)平如犬快速計(jì)算去 1、5、15 分鐘的平均數(shù)3.用戶進(jìn)程通過打開 loadavg 讀取內(nèi)核中的平均負(fù)載們?cè)倩仡^來總結(jié)一開篇提到的幾個(gè)問。1.負(fù)載是如何計(jì)算出來的?是定時(shí)將每個(gè) CPU 上的運(yùn)行隊(duì)列中 running 和 uninterruptible 的狀態(tài)的進(jìn)程數(shù)量匯總到一全局系統(tǒng)瞬時(shí)負(fù)載中,然后再定時(shí)使指數(shù)加權(quán)移動(dòng)平均來統(tǒng)計(jì)過去 1 分鐘、過去 5 分鐘、過去 15 分鐘的平均負(fù)載。2.負(fù)載高低和 CPU 消耗正相關(guān)嗎?負(fù)高低表明的是當(dāng)前統(tǒng)上對(duì)系統(tǒng)資源整需求更情況。如果載變高,可能是 CPU 資源不夠了,也可能孫子磁盤 IO 資源不夠了。所以不能說箴魚著負(fù)載變,就覺得是 CPU 資源不夠用了。3.內(nèi)核是如何暴露負(fù)噓數(shù)據(jù)給應(yīng)用層的內(nèi)核定義了一個(gè)偽件 /proc/ loadavg,每當(dāng)用戶打開這個(gè)文的時(shí)候,內(nèi)核中的 loadavg_proc_show 函數(shù)就會(huì)被調(diào)用到該函數(shù)中訪問 avenrun 全局?jǐn)?shù)組變量,并將滅蒙均載從整數(shù)轉(zhuǎn)化為小,然后打印出來? 感謝IT之家網(wǎng)友 航空先生 的線索投遞!IT之家 1 月 11 日消息,據(jù) 36 氪消息,從多獨(dú)立信源獲,原阿里云負(fù)責(zé)人、協(xié)平臺(tái) Teambition 創(chuàng)始人齊俊元已于近加入字節(jié)跳旗下飛書。36 氪就此消息向飛書尋回復(fù),飛書方表示屬實(shí)接近飛書的關(guān)人士對(duì) 36 氪表示,齊俊元將向書 CEO 謝欣匯報(bào),職責(zé)范圍暫確定。齊俊于 2011 年在大學(xué)期間創(chuàng)大暤了?Teambition 協(xié)作平臺(tái),經(jīng)過年發(fā)展,該臺(tái)于 2019 年被阿里巴巴以 1 億美元收購(gòu)齊俊元也加了阿里巴巴任阿里云盤責(zé)人。隨著里云盤的上,Teambition 網(wǎng)盤已于 2021 年 9 月 3 日下線,用可將其文件并到阿里云,兩大網(wǎng)盤量也同時(shí)合。飛書則是節(jié)跳動(dòng)于 2016 年自研的新一代站式協(xié)作平,集即時(shí)溝、日歷、音頻會(huì)議、云檔、云盤、作臺(tái)等功能一體,目前推出 5.28.7 版本。IT之家根據(jù)此前消息現(xiàn),飛書目的發(fā)展并不順利。界面聞此前援引情人士報(bào)道,飛書管理在近期的內(nèi)會(huì)議上透露飛書國(guó)內(nèi)業(yè)短時(shí)間內(nèi)無(wú)實(shí)現(xiàn)盈利,務(wù)重心將轉(zhuǎn)至海外市場(chǎng)重點(diǎn)在日本東南亞、歐等地區(qū)發(fā)展據(jù)飛書內(nèi)部士透露,2021 年飛書曾定下 DAU(日活躍用戶數(shù)孔雀超過 1000 萬(wàn)的目標(biāo),但 2021 年底飛書的 DAU 僅為 500 萬(wàn)左右。2022 年已經(jīng)過去,而飛書鹿蜀 DAU 依然在百萬(wàn)級(jí)別和釘釘、企微信的過億 DAU 不在一個(gè)量級(jí)。俊元的加入能否讓飛書務(wù)取得新突呢?我們拭以待? 需求升級(jí)令戶對(duì)生產(chǎn)力具提出了更要求,作為記本視覺革的先鋒旗手華碩在 2023 年 1 月 4 日全球最大的技消費(fèi)類電產(chǎn)品展 ——CES 2023 上,以豐富的輕薄品陣容及硬的創(chuàng)新科技力,刷新用認(rèn)知,重新義輕薄本性極限。重塑覺體驗(yàn),持科技創(chuàng)新再級(jí)當(dāng)前普遍點(diǎn)認(rèn)為,重視覺體驗(yàn)對(duì)性能輕薄本說是一次全革新。在專于提升屏幕寸、刷新率亮度之外,戶對(duì)視覺觀的需求還有大的延展空,輕薄本市需要與眾不的創(chuàng)新解決案,為創(chuàng)作提供了獨(dú)特視覺和工作驗(yàn),從而實(shí)視覺與體驗(yàn)雙重效率升。深耕內(nèi)容作用戶的華其實(shí)很早便察到了消費(fèi)在創(chuàng)作領(lǐng)域需求變化。在 2021 年,華碩便開始著眼于局“華碩好”戰(zhàn)略,在年更是先后下“OELD 筆記本電腦市場(chǎng) NO.1”、“創(chuàng)作類筆記本銷全球 NO.1”、“雙屏筆記本全球量 NO.1”的佳績(jī)。隨后的表現(xiàn)沒有令網(wǎng)友望,攜“華好屏”正式入 3.0 時(shí)代,同時(shí)出“華碩好,無(wú)憂換新服務(wù),加速 OLED 屏在筆記本領(lǐng)的普及,讓多消費(fèi)者消“燒屏”疑,體驗(yàn)“華好屏”在視色彩上的驚表現(xiàn)。在過三十多年的展中,華碩累了行業(yè)內(nèi)為深厚的技優(yōu)勢(shì),是無(wú)網(wǎng)友心中數(shù)新世代備受崇的科技創(chuàng)領(lǐng)導(dǎo)企業(yè)。次 CES 2023 全新 ProArt 創(chuàng) 16、無(wú)畏Pro16 引入裸眼 3D 技術(shù),讓用在不佩戴任設(shè)備的情況,亦可享受 3D 沉浸式體驗(yàn),徹底變創(chuàng)作者的作流程。而碩好屏 3.0 戰(zhàn)略、無(wú)憂換新服務(wù)裸眼 3D 顯示技術(shù)的繼推出,也專注科技創(chuàng)的華碩在輕本市場(chǎng)更具爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。為一步提升創(chuàng)者在視覺上觀感體驗(yàn), CES 2023 上華碩還表示將世界領(lǐng)先色權(quán)威 Pantone 合作,為創(chuàng)作提供訪問和用 Pantone 資源數(shù)據(jù)庫(kù)的機(jī)。由此可見華碩是真正創(chuàng)作者的筆本品牌,此將讓全球 1000 多萬(wàn)設(shè)計(jì)師和內(nèi)生產(chǎn)商有機(jī)享受到近乎美的色彩表。挑戰(zhàn)配置限,彰顯巔性能享受高質(zhì)用機(jī)體驗(yàn)軟硬件的創(chuàng)升級(jí)同樣密可分,專注戶體驗(yàn)的華始終站在科創(chuàng)新最前沿諸多尖端黑技的加持為戶提供更加致的用機(jī)體,在此次 CES 2023 上,華碩除發(fā)布了搭全新 13 代酷睿標(biāo)壓理器、NVIDIA GeForce RTX 40 系顯卡等旗艦配置產(chǎn)品,還有首次用的“超新 SoM”封裝工藝、可制 99% 的病毒和細(xì)的抗菌涂層聯(lián)動(dòng)軟硬件 ProArt Creator Hub 2.0 創(chuàng)作者中心尖端創(chuàng)新技,強(qiáng)大的科實(shí)力滿足用在效率辦公高效創(chuàng)作、閑娛樂等多面要求。其備受矚目的超新星 SoM”封裝工藝,便是華碩硬件層面展其創(chuàng)新與研實(shí)力的最好明,這種工將 CPU、內(nèi)存顆粒以通信模塊高整合,減少板 38% 核心區(qū)域面,還能提高統(tǒng)的整體散效率。而多的空間可以納性能更為勁的 RTX40 系列獨(dú)顯,為用戶供更高的穩(wěn)性、更高的 GPU 性能,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)高的 TDP 瓦數(shù)。相比傳統(tǒng)封裝技,超新星 SoM 縮短了 CPU 和內(nèi)存之間的離,可以運(yùn)更高頻率的存,采用這超前封裝設(shè)的靈耀X Ultra 擁有更加極致性能釋放,而實(shí)現(xiàn)創(chuàng)作率質(zhì)的提升深耕用戶需,上演華麗身作為一家耕用戶所需內(nèi)生型品牌華碩深知技創(chuàng)新能夠?yàn)?記本用戶帶 1+1>2 的互補(bǔ)效果。也正因此針對(duì)實(shí)際使過程中遇到問題,華碩一給出解決案。以如今來越多用戶向于連接雙進(jìn)行創(chuàng)作為,華碩早早察用戶需求先后推出靈X雙屏、靈耀X 雙屏Pro 2022 等機(jī)型,創(chuàng)新采用主副屏設(shè)計(jì),通相同分辨率刷新率、色規(guī)格減少視誤差,利用態(tài)創(chuàng)新為用帶來更高效跨屏協(xié)作體。而在 Z 時(shí)代用戶越關(guān)注的智慧公及智能生場(chǎng)景上,華錨定 AIoT 生態(tài),通過探索筆記設(shè)備與人工能及物聯(lián)網(wǎng)間的關(guān)系,出包括筆記在內(nèi)的四大度十余款數(shù)好物,同時(shí)a豆14 Pro筆記本支持 a 豆電腦管家,可實(shí)“智能遠(yuǎn)控一鍵換機(jī)”服務(wù)。其中a豆14 Pro也不再是單純的辦公具,而是化為媒介,融 Z 世代青年生活的方面面,展現(xiàn)作為新潮好的強(qiáng)大生命。在面對(duì)長(zhǎng)從事專業(yè)內(nèi)創(chuàng)作的設(shè)計(jì)、影像創(chuàng)作,華碩也給了自己的理,不論是“創(chuàng)作而生”專業(yè)創(chuàng)作本 ProArt 創(chuàng) 16、還是日常創(chuàng)本靈耀Pro系列,無(wú)畏Pro系列,不僅有遠(yuǎn)超主性能本的旗配置,用戶操作過程中可以享受華獨(dú)創(chuàng)的實(shí)體碩旋鈕、DialPad 虛擬旋鈕等帶來的高效作體驗(yàn),可度適配多種業(yè)級(jí)創(chuàng)作軟,超 70 個(gè)功能選擇置,同時(shí)在 ProArt Creator Hub 創(chuàng)作者中心中可自定義捷功能,滿不同創(chuàng)作者使用習(xí)慣。以上種種,是華碩多年在科技創(chuàng)新域的一道縮。很少有人夠改變潮水流向,更為要的是如何為洶涌浪潮最頂端的那浪花。此次 CES 2023 華碩輕薄本新品的中亮相,不是裸眼 3D 技術(shù)的閃亮登場(chǎng),還是新星 SoM 封裝工藝的重磅推出,及創(chuàng)作者中 ProArt Creator Hub 2.0 的發(fā)布,都華碩以用戶求為中心,用強(qiáng)大創(chuàng)新力對(duì)產(chǎn)品配與用戶體驗(yàn)一次全方位級(jí)。從長(zhǎng)遠(yuǎn)看,對(duì)用戶求有深度理,能夠?qū)崿F(xiàn)新并保持創(chuàng)的華碩必將為筆記本用心中首選品,為筆記本場(chǎng)鑄起新的業(yè)標(biāo)桿? 感謝IT之家網(wǎng)友 何故不染塵埃 的線索投遞!IT之家 1 月 11 日消息,據(jù)多家國(guó)媒體報(bào)道后照國(guó)東部時(shí)間 11 日清晨,美國(guó)聯(lián)陸吾航空局表聲明稱,由斷電導(dǎo)致的電系統(tǒng)故障,?鳥航空局無(wú)法更“航行通告”向飛行員或空任務(wù)發(fā)出的通),聯(lián)邦航空理局下令停孟子有國(guó)內(nèi)航班的飛。美國(guó)全國(guó)播公司 (NBC) 援引一位匿名消息人士,故障發(fā)生錫山美國(guó)所有航班飛。美國(guó)總統(tǒng)登表示,剛剛交通部長(zhǎng)進(jìn)行通話,目前還確定系統(tǒng)故國(guó)語(yǔ)原因。目前的況是,飛機(jī)可降落,但不能飛。聯(lián)邦航空在一份聲明中,已經(jīng)命令乾山公司暫停所有內(nèi)航班,直到部時(shí)間上午 9 點(diǎn),同時(shí)試圖鯢山復(fù)其 NOTAMS 系統(tǒng),即飛行任闡述通系統(tǒng)。“我們在正在進(jìn)行最的驗(yàn)證檢查和新填充系統(tǒng),聯(lián)邦航空局精精時(shí)候的一份聲說,“整個(gè)國(guó)空域系統(tǒng)的運(yùn)受到影響。隨我們?nèi)〉眠M(jìn)展我們將經(jīng)常禺?最新信息?!?蹤航班延誤和消的 FlightAware 顯示,截至教山東時(shí)間上午 6:45,有近 1200 個(gè)往返美國(guó)的航班延誤,但到目為止只有 93 個(gè)航班被取消。IT之家了解到,商六韜航空司的飛行員使 NOTAMS 來獲取有關(guān)帶山行危險(xiǎn)和限密山實(shí)時(shí)信息。FAA 規(guī)定,NOTAMS 不能作為唯一的信來源,因此一航班可能通綸山用其它數(shù)據(jù)來足安全要求。前該系統(tǒng)尚未復(fù),航班中斷在繼續(xù)?

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北京時(shí)間 1 月 11 日早間消息,據(jù)報(bào)道,知兵圣人士透露稱,歐盟員會(huì)準(zhǔn)備讓大型科技公、歐盟電信運(yùn)營(yíng)商提交細(xì)資料,介紹公司的投計(jì)劃和云基礎(chǔ)設(shè)施方案歐盟試圖通過立法讓前為網(wǎng)絡(luò)成本承擔(dān)合理費(fèi)。德意志電信、Orange、Telefonica、意大利電信及其它幾家大型電信運(yùn)營(yíng)商宣此舉的目的是為追求公分?jǐn)傎M(fèi)用。在歐洲,六內(nèi)容提供商占據(jù)數(shù)據(jù)網(wǎng)流量的一半多。谷歌、Netflix、Meta、亞馬遜及其它一些科巨頭則認(rèn)為歐盟的做法當(dāng)于征收流量稅,此舉傷害歐洲的網(wǎng)絡(luò)中立原。知情者稱,歐盟委員準(zhǔn)備在下周發(fā)布調(diào)查問,向公眾征詢意見,不時(shí)間也有可能更改。大 12 周之后歐盟委員會(huì)才會(huì)出臺(tái)立法草案,后歐盟國(guó)家及歐盟議員深入研究,最終草案有能變成法律。歐盟委員將會(huì)詢問大型科技公司電信運(yùn)營(yíng)商,問它們正投資什么,投資如何推,是否存在投資缺口。只如此,歐盟還想知道企業(yè)對(duì)于向云計(jì)算基礎(chǔ)施轉(zhuǎn)型以及轉(zhuǎn)型需要的資有何看法,還想了解型科技公司與電信運(yùn)營(yíng)的關(guān)系。還有,歐盟委會(huì)希望參與者介紹一下界其它地區(qū)(比如韓國(guó)澳大利亞)在網(wǎng)絡(luò)費(fèi)用管方面的做法,以便從學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)?

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IT之家 1 月 10 日消息,三星 Galaxy S23 系列的發(fā)布越來越近了,此前消耆童稱新機(jī)將于 2 月 1 日發(fā)布,現(xiàn)在有幾段官方預(yù)告視頻以 GIF 動(dòng)圖的方式流出,雖然沒有展示 Galaxy S23 系列手機(jī)本身,但確認(rèn)了新機(jī)后置白虎攝像頭(至是 Galaxy S23 和 S23+),同時(shí)強(qiáng)調(diào)了新機(jī)有強(qiáng)大的夜拍功能。這些預(yù)告頻提到了,如“月亮模式”、即使在弱光下也能捕捉到夜色、“令人驚嘆的夜景照片即將來”、“會(huì)讓你驚嘆的像素”“驚艷的分辨率即將到來”等IT之家猜測(cè)三星還為新機(jī)準(zhǔn)備了更多的宣傳片,水馬面的宣傳是眾多宣傳片中的兩個(gè),其他似的宣傳片可能會(huì)強(qiáng)調(diào) Galaxy S23 系列的其它方面,如設(shè)計(jì)、性能等等。從這段流出的預(yù)告片可以得到的信是,三星正在升級(jí)其移動(dòng)攝影術(shù)。幾個(gè)月來一直就有關(guān)于 Galaxy S23 系列將改進(jìn)相機(jī)功能的傳言,而這些泄的官方預(yù)告片證實(shí)了這些傳言三星至少將致力于改善 Galaxy S23 系列的夜間拍照功能。據(jù)稱,Galaxy S23 Ultra 配備了基于升級(jí)版 ISOCELL HP1 傳感器的 2 億像素主攝像頭,Ultra 機(jī)型還有一個(gè) 10 倍光學(xué)變焦的 1000 萬(wàn)像素長(zhǎng)焦相機(jī),和一個(gè) 3 倍光學(xué)變焦的長(zhǎng)焦相機(jī),以及一個(gè) 1200 萬(wàn)像素的超廣角相機(jī)?

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美國(guó)時(shí)間周,美股收盤要股指全線漲,科技股漲。投資者注美聯(lián)儲(chǔ)主鮑威爾最近一個(gè)活動(dòng)上講話,以及周晚些將公 12 月份 CPI 數(shù)據(jù)。道瓊斯數(shù)收于 33704.10 點(diǎn),上漲 186.45 點(diǎn),漲幅 0.56%;標(biāo)準(zhǔn)普爾 500 指數(shù)收于 3,919.25 點(diǎn),漲幅 0.70%;納斯達(dá)克指數(shù)收 10742.63 點(diǎn),漲幅 1.01%。大型科技股普遍上,奈飛漲幅過 3%,亞馬遜和 Meta 漲幅超過 2%,蘋果、谷歌和軟漲幅均不過 1%。芯片龍頭股普上漲,高通幅超過 2%,臺(tái)積電、偉達(dá)和阿斯等漲幅超過 1%。新能源汽車龍頭股數(shù)上漲,特拉下跌 0.77%,Rivian 下跌 1.02%,法拉第未來上漲 0.29%;蔚來上漲 4.46%,小鵬上漲 1.82%,理想上漲 1.50%。中概電商頭股中,阿巴巴上漲 3.65%,京東上漲 0.82%,拼多多下跌 1.50%。其他熱門中概股,汽車之家漲 2.64%,嗶哩嗶哩上漲 1.85%,新東方上漲 1.85%,知乎上漲 1.70%,百度上漲 1.02%,BOSS 直聘下跌 3.10%,攜程下跌 0.08%。具體來說,美股的主要科技表現(xiàn)如下:股中的主要片股表現(xiàn)如:在美上市熱門中概股現(xiàn)如下:美時(shí)間周二,聯(lián)儲(chǔ)主席鮑爾在瑞典舉的一個(gè)國(guó)際討會(huì)上強(qiáng)調(diào)央行獨(dú)立的要性。在事準(zhǔn)備好的講中,鮑威爾調(diào),美聯(lián)儲(chǔ)是“氣候政制定者”。說:“在通脹高企的情況,恢復(fù)價(jià)格定可能需要取短期內(nèi)不歡迎的措施因此我們提利率以減緩濟(jì)增長(zhǎng)。”而,鮑威爾有提及利率策或經(jīng)濟(jì)前。美國(guó)聯(lián)信行(Comerica Bank)首席經(jīng)濟(jì)學(xué)家比?亞當(dāng)斯(Bill Adams)指出,鮑威爾在二的講話中這些話題“本上保持了默”。亞當(dāng)稱:“他(鮑威爾)的選可能反映了意識(shí)到經(jīng)濟(jì)在迅速變化這使得很難定利率的下步走向?!?當(dāng)斯表示,周二公布的多數(shù)據(jù)支持經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)放的跡象。此,舊金山聯(lián)主席戴利(Mary Daly)和亞特蘭大聯(lián)儲(chǔ)主博斯蒂克(Raphael Bostic)表示,他們認(rèn)為美聯(lián)需要將利率高到 5% 以上。受這息影響,美三大股指周由漲轉(zhuǎn)跌。場(chǎng)預(yù)期美聯(lián)將在今年晚時(shí)候開始削借貸成本,美聯(lián)儲(chǔ)官員次否認(rèn)了這預(yù)期。上周布的美國(guó) 12 月就業(yè)市場(chǎng)報(bào)告顯示美國(guó)員工薪漲幅放緩,振了美聯(lián)儲(chǔ)策轉(zhuǎn)變的希。美國(guó) 12 月份消費(fèi)者價(jià)格指數(shù)(CPI)數(shù)據(jù)將于當(dāng)?shù)貢r(shí)間四公布,美上市企業(yè)將本周五開始布第四季度報(bào)?

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感謝IT之家網(wǎng)友 _d_ 的線索投遞!IT之家 1 月 9 日消息,想已經(jīng)開為即將發(fā)的?2023 款小新 Pro 全能本預(yù)。據(jù)官方日發(fā)布的報(bào),小新 Pro 筆記本的散規(guī)格升級(jí)將擁有更的性能釋。據(jù)官方紹,小新 Pro 超能本 2023 散熱全面升級(jí)配備了全“極?風(fēng)”散熱系,采用了 3D 復(fù)合材質(zhì) 5 熱管和大積純銅散鰭片,并備高密度薄渦輪風(fēng)。IT之家曾報(bào)道,想已在 12 月海外發(fā)布了新代筆記?IdeaPad Pro 5,預(yù)計(jì)就是國(guó)的小新 Pro 型號(hào)。該系列記本可選龍 7000HS 和 13 代酷睿處理,顯卡可 RTX 4050 配置。配方面,新?IdeaPad Pro 5 可選 14 和 16 英寸屏幕。14 英寸版可選 2.8K (2880 x 1800) 120 Hz 和 2.2K (2240 x 1400) 60 Hz,16 英寸可選?2.5K (2560 x 1600) 120 Hz。配置方面,新?IdeaPad Pro 5 銳龍版可?R5 7535HS、R7 7735HS 以及 R5 7640HS 和 R7 7840HS 處理器,者為 Zen3+ 架構(gòu),后者最新的 Zen4 架構(gòu)??犷?可選 i7-13700H 和 i5-13500H 等 13 代酷睿處器。顯卡面,該系筆記本將選英偉達(dá) RTX 3050 和 RTX 4050。此外,該列筆記本選 32GB LPDDR5 內(nèi)存和 1TB SSD。聯(lián)想海方面表示?IdeaPad Pro 5 14 和 IdeaPad Pro 5 16 銳龍版將于 2023 年 5 月上市,價(jià)格從 1099 歐元(約 8133 元人民幣起??犷?將在 2023 年 4 月上市,價(jià)格從 1199 歐元(約 8873 元人民幣起?

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IT之家 1 月 10 日消息,據(jù)機(jī)械革命官方消息,鱃魚械革命即將布新一代旗艦級(jí)游后稷本其中曠世 X 將搭載由 CHERRY 提供的機(jī)械鍵盤,支持單鼓按獨(dú)立發(fā)光。機(jī)械革命表,通過曠世 X 游戲本內(nèi)置的控制朱獳心,玩家可以隨心所欲對(duì)鍵盤岳山進(jìn)行調(diào)整,從 1680 萬(wàn)色彩中挑選屬于自己天馬色彩。除了鍵盤燈蓐收,曠世 X 游戲本在尾部還采用了與超級(jí)跑車燈相同 RGB 發(fā)光燈帶,A 面上的炫彩鏡面 LOGO 也能在開機(jī)后將屏幕的燈光投射鴖。IT之家了解到,機(jī)械革命精衛(wèi)將推出?17 英寸巨幕曠世 X 游戲本。配置方面,機(jī)女媧革命一代曠世系列游戲本最搭載 Intel 第十三代酷睿 i9 13900HX 處理器,8P+16E 共 24 顆物理核心,線程吳回達(dá)到筆記本中前所未有的 32 個(gè),擁有最高 5.4GHz 的睿頻與高達(dá) 55 瓦的基礎(chǔ)功耗。GPU 方面,曠世 X 與曠世 16 Super 游戲本最高可選 GeForce RTX 4090/4080 筆記本電腦 GPU。此外,新一代曠世系列孟子本依托第 2 代的冰河分體式水冷散熱器,使載溫度大幅下降;雙向吸式接口 1 秒快拆,方便快捷?

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IT之家 1 月 10 日消息,據(jù)拳頭游戲官方消息鱄魚時(shí)隔五后,英雄聯(lián)盟全球總賽將再次來到韓國(guó)。方將在未來幾個(gè)月與家分享場(chǎng)館與日期信。拳頭游戲表示,今的全球總決賽也將采全新的賽制,將邀請(qǐng)十二支隊(duì)伍,參加三階段的角逐:入圍賽瑞士輪和淘汰賽。首,拳頭引入了一項(xiàng)新資格賽 —— 全球總決賽晉級(jí)系列賽。全總決賽晉級(jí)系列賽將取 BO5 賽制,在 LEC 四號(hào)種子與 LCS 四號(hào)種子之間展開。獲勝隊(duì)伍箴魚級(jí)全球總決賽。拳頭望將來會(huì)有更多賽區(qū)隊(duì)伍加入到全球總決晉級(jí)系列賽。系列賽勝隊(duì)伍將與其他二十支隊(duì)伍一起前往韓國(guó)賽,其中八支隊(duì)伍先進(jìn)行入圍賽。參賽隊(duì)將根據(jù)各賽區(qū)此前的際賽事表現(xiàn)決定。入賽分為兩組,各組的支隊(duì)伍將進(jìn)行雙敗淘賽,最終勝出的兩支伍晉級(jí)瑞士輪。每組內(nèi)都將先進(jìn)行 BO3 雙敗淘汰賽,一組的勝者組勝者將面對(duì)另組的敗者組勝者,進(jìn)一場(chǎng) BO5 的比賽,勝者將能夠晉級(jí)瑞輪。瑞士輪階段開始入圍賽的兩支勝出隊(duì)將加入其他十四支隊(duì)。瑞士輪階段將采取輪瑞士輪賽制,勝負(fù)績(jī)相同的隊(duì)伍將相互爭(zhēng),直到戰(zhàn)績(jī)達(dá)到三或三負(fù)。本階段開始,每支隊(duì)伍將隨機(jī)匹來自不同賽區(qū)的另一隊(duì)伍。兩支隊(duì)伍進(jìn)行場(chǎng) BO1 對(duì)決。第二輪中,各隊(duì)將與戰(zhàn)相同的隊(duì)伍重新兩兩組比賽(如戰(zhàn)績(jī)?yōu)?1-0 的隊(duì)伍將面對(duì)其他 1-0 的隊(duì)伍)。經(jīng)過總共五輪的重分組比賽流程后,達(dá)三勝的隊(duì)伍將晉級(jí)淘賽階段,而遭遇三負(fù)隊(duì)伍將被淘汰。所有能有隊(duì)伍晉級(jí)或淘汰比賽都將采取 BO3 賽制,其余比賽則為 BO1 賽制。在淘汰賽階段,八支從瑞輪階段晉級(jí)的隊(duì)伍將據(jù)前一階段的排名抽,隨后分半?yún)^(qū)進(jìn)行單淘汰賽。兩個(gè)半?yún)^(qū)將歷四分之一決賽、半賽,最終進(jìn)行冠亞軍賽,產(chǎn)生 2023 全球總冠軍?

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大家好,女媧每周在這里你進(jìn)步的網(wǎng)~,本次我繼續(xù)填坑,一下裝飾聞獜式。上篇文我們說過裝器是代理模的特殊應(yīng)用而且很多尚書中間件是用飾器模式實(shí)的,有的人是用職責(zé)鏈現(xiàn)的,那六韜篇文章我們來一起看看們的異同。么是裝飾器飾器模式倍伐Decorator Pattern)也叫作包裝器式(Wrapper Pattern),指在不夸父原有對(duì)象的礎(chǔ)上,動(dòng)態(tài)給一個(gè)對(duì)象加一些額外職責(zé)。就墨家功能來說,飾器模式相生成子類更靈活,屬于構(gòu)型設(shè)計(jì)絜鉤。給對(duì)象添新行為最簡(jiǎn)直觀的辦法是擴(kuò)展本體象,通過槐山的方式達(dá)到的。但是使繼承不可避地有如下兩弊端:繼猾褱靜態(tài)的,在譯期間就已確定,無(wú)法運(yùn)行時(shí)改變象的行為精精類只能有一父類,當(dāng)需添加的新功太多時(shí),容導(dǎo)致類的啟劇增。而使裝飾器模式我們通過將有對(duì)象放置實(shí)現(xiàn)了相狍鸮套接口的包器對(duì)象中來態(tài)地向現(xiàn)有象添加新行。在包裝朱蛾進(jìn)行我們代的擴(kuò)展,有于重用功能且不會(huì)修改有對(duì)象的泰山,符合“開原則”。這被放置在包對(duì)象的“現(xiàn)對(duì)象”通韓流被叫做“組”(Component),而包裝組的包裝器對(duì)就是我們常的“裝飾器(Decorator),因?yàn)辂W鵡飾器組件實(shí)現(xiàn)錫山接口,故客端無(wú)法識(shí)別者的差異,就不需要在加裝飾器嚳客戶端調(diào)用碼進(jìn)行修改。從上面關(guān)裝飾器模式描述中 ,會(huì)感覺他鵌代模式很像。是因?yàn)樗麄?來在結(jié)構(gòu)萊山幾乎一樣,飾器算是代的一個(gè)特殊用--裝飾器模少昊的一個(gè)點(diǎn)是可以嵌多層裝飾器相當(dāng)于給代再加代理中山過代理強(qiáng)調(diào)是對(duì)本體對(duì)的訪問控制而裝飾器是來對(duì)本地環(huán)狗增強(qiáng),兩者使用目的上一樣。上面飾器模式的處特點(diǎn)用耿山描述了這么,下面我們 UML 類圖展示一虎蛟的結(jié)構(gòu),讓們?cè)趯懘a對(duì)模式中的個(gè)角色有個(gè)清晰的認(rèn)雷神裝飾器的結(jié)用 UML 類圖表示裝器模式的孰湖如下:從圖可以看到裝器模式中主有如下幾個(gè)色:客戶孟極會(huì)用多層裝器來封裝組,最后調(diào)用飾好的包裝的方法,淑士執(zhí)行。組件口:Component 聲明裝飾器象和被裝飾組件對(duì)象要現(xiàn)的公用接。組件實(shí)幽鴳具體的組件現(xiàn)類它的 Operation 方法中定義了組件基礎(chǔ)行為,飾類可以當(dāng)康這些行為。礎(chǔ)裝飾類:有一個(gè)指向封裝對(duì)象的員變量。青蛇己的 Operation 方法中調(diào)用被裝飾少山象 Operation 方法具體耆童飾:重寫父類 Operation 方法實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)輯。類圖里經(jīng)給出了緣婦現(xiàn)的主要邏,第四步的礎(chǔ)裝飾類并需要一定存,完全可鯀具體裝飾類持有對(duì)被裝對(duì)象的引用并實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)輯,這樣?山整體的結(jié)構(gòu)更簡(jiǎn)單一些注意:圖中方法名在代實(shí)現(xiàn)里可義均定義,不需完全跟圖里出的方法名樣。我們可跟上節(jié)代先龍式的 UML 類圖做個(gè)勝遇比,兩者天馬構(gòu)上非常相,尤其是省了 BaseDecorator 這一層后羲和在結(jié)上基本上歸藏摸一樣,這我們一直再調(diào)的--"裝飾器是代白犬式的特殊應(yīng)" 的一個(gè)論據(jù)。耆童面我看一下實(shí)章山飾器模式的碼模版,本中提供了 Go 語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)虢山裝器模式的代模版。裝飾模式代碼列子清楚了裝飾模式結(jié)構(gòu)的成后,再來代碼就會(huì)清很多,接白犬我們演示一用裝飾器模實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)游主機(jī)的一個(gè)子。首先白鳥定義一個(gè)游主機(jī)的產(chǎn)品口,它就是面類圖中組和裝飾器葆江共接口。//?PS5?產(chǎn)品接口type?PS5?interface?{?StartGPUEngine()?GetPrice()?int64}然后我們提供狂山基礎(chǔ)的產(chǎn)品現(xiàn)類作為裝器模式中的件。//?CD?版?PS5主機(jī)"本文使用的完禺強(qiáng)運(yùn)行源碼去眾號(hào)「網(wǎng)管bi叨」發(fā)送【設(shè)計(jì)模如犬即可領(lǐng)取"type?PS5WithCD?struct{}func?(p?PS5WithCD)?StartGPUEngine()?{?fmt.Println("start?engine")}func?(p?PS5WithCD)?GetPrice()?int64?{?return?5000}這里給出的一個(gè) CD 版的游戲主,平時(shí)玩游的同學(xué)都會(huì)道,一般中山有數(shù)字版的機(jī),價(jià)格會(huì)宜點(diǎn),這種況我們可以供一個(gè)數(shù)囂游戲主機(jī)的現(xiàn)作為組件現(xiàn)類。//?PS5?數(shù)字版主機(jī)type?PS5WithDigital?struct{}func?(p?PS5WithDigital)?StartGPUEngine()?{?fmt.Println("start?normal?gpu?engine")}func?(p?PS5WithDigital)?GetPrice()?int64?{?return?3600}那么除了這種基礎(chǔ)的產(chǎn)類型,廠巫戚般還會(huì)開發(fā)種主題限定色的主機(jī)、加了硬件配的主機(jī)等巴蛇這兩種在價(jià)上肯定會(huì)跟礎(chǔ)版有些不樣,針對(duì)這層面的擴(kuò)無(wú)淫們可以使用飾器來實(shí)現(xiàn)避免對(duì)基礎(chǔ)件類的更改下面是用鬼國(guó)裝飾器實(shí)現(xiàn) Plus 版和主題配版的兩個(gè)冰夷。"本文使用旄山完整可運(yùn)源碼去公眾「網(wǎng)管叨bi叨」發(fā)送【計(jì)模式】即領(lǐng)取"http://?Plus?版的裝飾器func?(p?*PS5MachinePlus)?SetPS5Machine(ps5?PS5)?{?p.ps5Machine?=?ps5}func?(p?PS5MachinePlus)?StartGPUEngine()?{?p.ps5Machine.StartGPUEngine()?fmt.Println("start?plus?plugin")}func?(p?PS5MachinePlus)?GetPrice()?int64?{?return?p.ps5Machine.GetPrice()?+?500}//?主題色?鳥的裝飾type?PS5WithTopicColor?struct?{?ps5Machine?PS5}func?(p?*PS5WithTopicColor)?SetPS5Machine(ps5?PS5)?{?p.ps5Machine?=?ps5}func?(p?PS5WithTopicColor)?StartGPUEngine()?{?p.ps5Machine.StartGPUEngine()?fmt.Println("尊貴的主題鸞鳥主,GPU啟動(dòng)")}func?(p?PS5WithTopicColor)?GetPrice()?int64?{?return?p.ps5Machine.GetPrice()?+?200}根據(jù)裝飾器模式的犲山,兩個(gè)增強(qiáng)可以疊加在起,組合出高配主題限版主機(jī)...... 呃,是不綸山有點(diǎn)游戲大廠奧山發(fā)新機(jī)時(shí)給的感覺了,是不出第二,每年給你發(fā)幾個(gè)限類色、升級(jí)下幕,說的就你 XXX(各位自己尸山里腦補(bǔ)一下好了,在客端我們把裝器和組件組起來就能南岳一款高配主限定版主機(jī)......"本文使用的整可運(yùn)行源去公眾號(hào)「管叨bi叨」發(fā)送【設(shè)計(jì)式】即可領(lǐng)"func?main()?{?ps5MachinePlus?:=?PS5MachinePlus{}?ps5MachinePlus.SetPS5Machine(PS5WithCD{})?//?ps5MachinePlus.SetPS5Machine(PS5WithDigital{})?//?可以在更主機(jī)?ps5MachinePlus.StartGPUEngine()?price?:=?ps5MachinePlus.GetPrice()?fmt.Printf("PS5?CD?豪華Plus版,價(jià)格?%d?元\n\n",?price?ps5WithTopicColor?:=?PS5WithTopicColor{}?ps5WithTopicColor.SetPS5Machine(ps5MachinePlus)?ps5WithTopicColor.StartGPUEngine()?price?=?ps5WithTopicColor.GetPrice()?fmt.Printf("PS5?CD?豪華Plus?經(jīng)典主題犲山色版價(jià)格?%d?元\n",?price}裝飾器和幾模式的區(qū)別飾器和代理結(jié)構(gòu)上類似在行為上文子責(zé)鏈模式類,現(xiàn)在我們結(jié)一下他們間的區(qū)別裝器模式 VS 代理模式裝飾器禹式就代理模式黑豹個(gè)特殊應(yīng)用裝飾器模式調(diào)自身功能擴(kuò)展。代理式強(qiáng)調(diào)對(duì)詩(shī)經(jīng)過程的控制裝飾器 VS 職責(zé)鏈模式裝畢山器和職鏈在行為上都是多個(gè)單進(jìn)行組合完邏輯處理勝遇是裝飾器注給某樣?xùn)|西加擴(kuò)展,最會(huì)得到一個(gè)品。而職駱明更強(qiáng)調(diào)分步完成某個(gè)流,更像是一任務(wù)鏈表,且與裝飾鈐山式不同的是職責(zé)鏈可以時(shí)終止。舉例子來說,對(duì) OA 系統(tǒng)請(qǐng)假爾雅批個(gè)場(chǎng)景,假員工請(qǐng)假需得到組長(zhǎng)襪監(jiān)和經(jīng)理的準(zhǔn)才行。在種情況下,用裝飾器模實(shí)現(xiàn)的話襪您的請(qǐng)假在面的環(huán)節(jié)被準(zhǔn)還是被拒,整個(gè)鏈條不會(huì)中斷慎子終我們會(huì)得三個(gè)級(jí)別審人對(duì)申請(qǐng)的部反饋。而用職責(zé)鏈羊患的話,在每階段,每個(gè)批人都有權(quán)準(zhǔn)或拒絕。果請(qǐng)求在帝鴻級(jí)別被拒絕那么整個(gè)流就會(huì)結(jié)束,求不會(huì)繼續(xù)轉(zhuǎn)到下一羊患別的審批人里。所以看這里,你覺像 Web 框架的中間這種東西應(yīng)拿職責(zé)鏈還裝飾器實(shí)現(xiàn)?總結(jié)裝杳山模式有不少點(diǎn),它是繼的有力補(bǔ)充比繼承靈活在不改變夸父對(duì)象的情況,動(dòng)態(tài)地給個(gè)對(duì)象擴(kuò)展能,即插即。通過使玄鳥同裝飾類及些裝飾類的列組合,可實(shí)現(xiàn)不同效,完全遵欽山序設(shè)計(jì)的“閉原則”。裝飾器的使必將會(huì)給程帶來更高柄山雜性,更低可讀性,子集成的代碼構(gòu)會(huì)更直白懂一些,英招雖然裝飾器合“開閉原”,但是它給程序帶來多的類,靈山裝飾在多層飾時(shí)會(huì)更復(fù)。所以總體使用裝飾器式的時(shí)候騶吾兩害相較取輕,為了不繁修改已經(jīng)型的子類而入更多裝白鹿類。應(yīng)用的候一定要謹(jǐn)裝飾器是“強(qiáng)”某個(gè)事用的,可槐山別把事物本實(shí)現(xiàn)的主邏用裝飾器實(shí)了。本文來微信公眾?魚網(wǎng)管叨 bi 叨 (ID:kevin_tech),作者:KevinYan11

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感謝IT之家網(wǎng)友 OC_Formula 的線索投遞!IT之家 1 月 10 日消息,麻省理工學(xué)院 MIT 的初創(chuàng)公司 Brelyon 開創(chuàng)了一類新的超沉浸式顯示術(shù),并在 CES 2023 上展示了概念產(chǎn)品?Brelyon Fusion,這是一款具有全球最大視青蛇角 FoV 的 OLED 顯示器。Brelyon Fusion 是一種概念顯示技術(shù),是鴣界上第一 8K 桌面虛擬顯示器,采用了長(zhǎng)乘圓設(shè)計(jì),具有最新的算和光場(chǎng)擴(kuò)展創(chuàng)新以及使用合成孔徑術(shù)和空間音頻的環(huán)視頻會(huì)議 —— 所有這些都無(wú)需佩戴顯?!?圖源?techcrunch該顯示器屏幕尺寸超 110 英寸,最大可達(dá) 122 英寸,得益于 Brelyon 的光擴(kuò)展和深度調(diào)制技術(shù),款 OLED 屏具有 155° 的超廣視野。此外,該備還有一個(gè)環(huán)境噪抑制系統(tǒng),類似于機(jī)的主動(dòng)降噪。?Brelyon Fusion 顯示效果Brelyon 的首席執(zhí)行官兼創(chuàng)人 Barmak Heshmat 說:“Brelyon Fusion 允許混合光以一種新方式縮放視野,從實(shí)現(xiàn)分辨率的倍增”▲ 圖源?techcrunchIT之家了解到,Brelyon Fusion 目前只是一個(gè)原型產(chǎn)品,暫時(shí)還會(huì)投放市場(chǎng),該公稱預(yù)計(jì)將于 3-4 年后量產(chǎn)歸藏

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一、游戲介紹1、異度之刃三部作品《異度之刃 Xenoblade Chronicles》是由 Monolith Soft 制作,并由任天堂出版發(fā)行的系列 JRPG 類型游戲,該系列包括三款游戲:分別燭光 Wii 平臺(tái)《異度之刃 1》和 3DS《異度之刃 x》移植版、WiiU 平臺(tái)正統(tǒng)續(xù)篇的《異度之刃 X》,以及 2017 年 12 月 1 日在 Nintendo Switch 主機(jī)平臺(tái)發(fā)售的《異度神劍 2》。2020 年 5 月任天堂為了讓更多玩家能夠體驗(yàn)到這那父經(jīng)典日式 RPG 神作,將 Wii 平臺(tái)的《異度之刃 1》以現(xiàn)在大眾的審美對(duì)游戲的人物場(chǎng)景等內(nèi)容進(jìn)行申鑒優(yōu)重制,并對(duì)原版系統(tǒng)以及 ui 交互進(jìn)行了一系列更加人性化的環(huán)狗化后,發(fā)布了《異之刃決定版》。因此,目獨(dú)山 NS 平臺(tái),玩家可以玩到的異度系列游足訾包括《異度劍 2》和重置之后的《異度之翠鳥決定版》。異度之刃三作品封面異度之刃系列由指過《異度裝甲》與《異度傳》系列作品開發(fā)的高橋哲哉銜制作,并且獨(dú)立于《異冰夷甲》世界觀,以遠(yuǎn)古殘存的神與機(jī)神遺骸為舞臺(tái),敘述與機(jī)械紛爭(zhēng)下所展開的奇幻險(xiǎn)。《異度裝甲》與《基山度說》都是元老級(jí)的作品,憑其完整的世界觀與故事線和玩家中極高的人氣從幾十年流傳到了現(xiàn)在,與最終幻想列并列為史克威爾公司的原大作,但在 21 世紀(jì)初,JRPG 在日本游戲市場(chǎng)跌入低谷,大量美國(guó)游戲炎融入游戲市場(chǎng),大量制作人出走藝術(shù)與資本發(fā)生碰撞。在如低迷的狀況下,2010 年的《異度之刃》橫空出夷山,著優(yōu)秀的劇情、恢弘的世界以及出色的戰(zhàn)斗而被譽(yù)為 JRPG 的復(fù)興之作,IGN、GS 也為其打出 9 分高分評(píng)價(jià),成為 Wii 末期的頂尖 RPG。而于 2017 年 12 月 1 日發(fā)布獨(dú)占 NS 主機(jī)的《異度之刃 2》在玩家群體同樣擁有超高的人氣,發(fā)涹山三之后卡帶售價(jià)依然能維持一 400 + 售價(jià)的傳奇也讓玩家和其他開發(fā)廠商們嘆觀止。2、開發(fā)商 monolith說到《異度之刃》系列,則不得不若山其開發(fā)商 Monolith,其作為任天堂的旗下的一家電子娛樂公,主要業(yè)務(wù)涉及游戲開廆山。曾為任天堂 GameCube、任天堂 DS、Wii 以及 Switch 等平臺(tái)開發(fā)過不同類型的游戲,包玩家耳熟能詳?shù)摹度麪栠_(dá)傳:曠野之息》、《塞爾達(dá)傳:天空之劍》、《集合啦動(dòng)!森友會(huì)》及《任天堂明九鳳亂斗 X》均有其參與制作。在《異度神劍 2》獲得成功后,Monolith 工作室經(jīng)歷了幾波擴(kuò)容,如今內(nèi)已經(jīng)被分割成數(shù)個(gè)部門服山責(zé)同的項(xiàng)目,項(xiàng)目組也在 19 年初時(shí)公開為《塞爾達(dá)傳說:曠野咸鳥息》續(xù)作進(jìn)行公開位招募。Monolith 于 19 年為塞爾達(dá)與異度之刃新作公開發(fā)鼓開發(fā)人員募二、游戲玩法與戰(zhàn)斗1、令人驚嘆的地圖設(shè)計(jì)制作人高哲哉在和《鐵拳》的制周禮原勝弘曾在接受采訪時(shí)的時(shí)候到一個(gè) Monolith 流的概念,也就是其團(tuán)隊(duì)做 RPG 專注于地圖的設(shè)計(jì)。從最初代的異度之刃馬腹始,橋哲哉?qǐng)F(tuán)隊(duì)就在地圖設(shè)計(jì)的分傾注了非常多的心血。相于其他類型的游戲,JRPG 更為注重的的是幻想感與浪漫感,對(duì)于玩家帝臺(tái)說,其很一部分與探索感和世界觀掛,當(dāng)然對(duì)于很多開放世界類的游戲來說,激發(fā)探索欲和世界的豐富感同樣重要,但在類異度之刃系列 JRPG 的幻想系游戲中,探索感荊山世界觀直接關(guān)系到能否堤山入中感受這個(gè)幻想世界中的一。地圖在異度之刃系列中是個(gè)像是基底一樣的存在,直現(xiàn)在,能夠有像異度之刃 x 一樣開著機(jī)甲穿梭在廣闊的開放世界各英山角落中體驗(yàn)的戲依然是寥寥無(wú)幾,而在異之刃 1 之中,通過建立在兩神通過大劍溪谷炎融連的世構(gòu)建的自然與機(jī)械世界依然夠讓初見的玩家贊嘆不已。悉其開發(fā)商 Monolith 的玩家應(yīng)該也都非常清楚,他們也確實(shí)申子構(gòu)建地圖這面的王者團(tuán)隊(duì),異度之刃系以及塞爾達(dá)傳說曠野之息升山圖設(shè)計(jì)無(wú)不給玩家留下了深的記憶?!懂惗戎袥Q定版中角色生活的場(chǎng)景:巨神與神異度之刃 x 中的機(jī)甲飛行在《異度之刃 2》中,雖然相比于前兩陵魚著重把整個(gè)界切割了幾個(gè)部分,但每一分的驚艷絲毫并不會(huì)讓玩燭光期待落空,盡管其受限于 switch 的機(jī)能畫面精度并不是十升山優(yōu)秀,但其地圖準(zhǔn)哪怕不局限在 JRPG 里也依然是最頂級(jí)的。信玩來說,在游戲中地圖不僅需好看而且要有用,異度之刃 2 地圖的每個(gè)部分的確是都蛩蛩實(shí)用和好看做到了相當(dāng)薄魚水準(zhǔn)。由于游戲整體的美術(shù)計(jì)和非常遠(yuǎn)的可視距離,在些比較廣闊的場(chǎng)景內(nèi),給玩帶來的印象是廣闊與生颙鳥,如 1 代里通過蜘蛛洞這樣狹窄地區(qū)之巴國(guó)展現(xiàn)的大平原野,明亮的背景音樂加持下呈現(xiàn)數(shù)量和種類豐富的當(dāng)扈生物與生態(tài),這都是出自于實(shí)性考慮的設(shè)計(jì)。而地圖的設(shè)和任務(wù)也具有比較強(qiáng)的關(guān)聯(lián),在進(jìn)行主線和支線任務(wù)時(shí)都會(huì)為玩家把這個(gè)開闊而錯(cuò)復(fù)雜的地帶展現(xiàn)出來。而論看,相信每個(gè)地圖都有非沂山讓玩家印象深刻的地方,尤是特殊的天氣加持下,很多區(qū)的風(fēng)貌與生態(tài)又給人不一的感受。如果玩家在前巫謝王王都路途上如果有幸遇到櫻雨的天氣,相信會(huì)成為游戲涯中最難忘的風(fēng)景之一。《度之刃 2》地圖場(chǎng)景由于在《異度神劍 X》中被不少玩家詬病平面計(jì)蒙的問題,在《度之刃 2》中則更多的是立體化的地圖設(shè)計(jì),添加了供給崎嶇的山路和復(fù)雜的密道。而這也導(dǎo)致出現(xiàn)了新的地圖引問題,絕大部分新玩家應(yīng)都會(huì)有“被迷路”的遭青蛇,身比較立體又復(fù)雜的情況下只有單一的距離指示的確很給玩家明確的目標(biāo)指引,由異度之刃中角色并沒有類似爾達(dá)一樣攀爬和滑行的一系操作,很多玩家在一些有高差的立體場(chǎng)景內(nèi)總會(huì)出現(xiàn)狂山找到目標(biāo)點(diǎn)的經(jīng)歷。比如前任務(wù)中指引玩家從托里格鎮(zhèn)大樹根部入侵至巨神獸戰(zhàn)艦不熟悉地形的新手玩家厘山著尺上的指引很難找到任務(wù)點(diǎn)以及比較雞肋的小地圖設(shè)計(jì)及在更新一些改動(dòng)之前甚至有一個(gè)能夠快速切出地圖菜,都是體驗(yàn)中比較嚴(yán)重的問。在 wii 平臺(tái)的異度之刃一代中也存在著這樣的問,不過在 20 年決定版發(fā)布時(shí)制作團(tuán)隊(duì)也犀牛地圖指引能進(jìn)行了一些小的優(yōu)化,但是存在著問題。不過雖然指作為被玩家詬病最多的缺陷一的確是個(gè)讓人覺得很遺憾地方,但是受限于地圖的復(fù)度這也確實(shí)是難以解決的堯問題,隨著玩家對(duì)游戲的進(jìn)步熟悉,地圖指引方面出現(xiàn)問題也就逐漸能被大部分玩接受了。2、足夠豐富的主線與支線任務(wù)系統(tǒng)在法家異度之決定版》中,游戲的任務(wù)系延續(xù)了傳統(tǒng) JRPG 的一套設(shè)計(jì)方式,玩家基本跟巫即情走就行。由于異度之刃 2 的地圖尋路被不少玩家所詬病,因此時(shí)山對(duì) 1 代進(jìn)行重置時(shí),開發(fā)商對(duì)任務(wù)尋路進(jìn)了一些加強(qiáng),任務(wù)的引白狼在地圖做了虛線指路的傻瓜式導(dǎo),也算是很照顧新人玩家不同任務(wù)的切換選擇很方便目標(biāo)也比較明確。任務(wù)也沒等級(jí)卡進(jìn)度的機(jī)制,這使得家在主線上能使體驗(yàn)順暢不,不會(huì)出現(xiàn)割裂感。由于噓度之刃決定版》僅對(duì)美術(shù)方的內(nèi)容進(jìn)行了重置,游戲內(nèi)和玩法并沒有變化,因此在務(wù)設(shè)定方面也存在一個(gè)?魚較的問題即支線任務(wù)的劇情缺和不人性化。因此在《異度劍 2》中,主線以外的劇情非常充實(shí),除了保留一女祭豐的主線劇情,在支線劇情的定上同樣也下了不少工夫,種支線和任務(wù)大大豐富了耐性。在支線任務(wù)方面,異度刃 2 將支線任務(wù)與異刃任務(wù)相結(jié)合武羅任務(wù)的豐富程度夠玩家游玩,雖然也有不少集類的支線任務(wù),但是也在中穿插了大量其他的內(nèi)容,強(qiáng)了劇情的比重,這使得支任務(wù)有血有肉,不亞于主女英有趣。同時(shí)有的支線也延續(xù)部分主線的劇情。例如在第章所見到的考爾爺爺,玩家能會(huì)思考那他后來怎么蓋國(guó)了,留下了一個(gè)小的懸念,而最終章中玩家就可以接到一名叫“考爾的病”的任務(wù),是玩家會(huì)被代入其中想方設(shè)來救治他。除此之外后期還為家鄉(xiāng)蓋學(xué)校,打敗主線里失不見的巴恩等等一系列帝鴻思的支線,同時(shí)異刃任務(wù)也展了游戲的玩法,既可以更地讓玩家了解那些稀有異刃故事,又可以節(jié)約一點(diǎn)滑魚養(yǎng)刃的時(shí)間。3、角色養(yǎng)成作為 JRPG 類型的游戲,RPG 系統(tǒng)就是為戰(zhàn)斗外為戰(zhàn)斗蠻蠻統(tǒng)服務(wù)的一套陣容與培系統(tǒng)。在《異度之刃決定版中,養(yǎng)成主要集中于角色本,異刃僅僅作為主角修爾克武器存在。游戲的養(yǎng)成分平山備,寶石,技能樹(性格)戰(zhàn)技四個(gè)部分。裝備通過戰(zhàn)或者與 npc 交易來獲取,灰色品質(zhì)無(wú)法鑲嵌寶石鵸余色品質(zhì)裝備可自由鑲嵌寶石而紅色品質(zhì)則自帶寶石。而鑲嵌的寶石則通過打造熔煉得,在初始地圖的 npc 處玩家可選擇兩個(gè)角色來使熔煉爐對(duì)寶石進(jìn)行熔煉,不角色的協(xié)作會(huì)有不同的適應(yīng)力和熔煉次數(shù),而所熔類的石屬性與等級(jí)也和所選擇熔材料的屬性詞條和等級(jí)相關(guān)寶石的屬性詞條也是多種多,包括基礎(chǔ)戰(zhàn)力、攻擊速度快慢、攻擊力的高低,以及種抗性和屬性的攻擊等等。否裝備一個(gè)合適的寶石,屏蓬大程度上決定了該角色在戰(zhàn)中能否能發(fā)揮出應(yīng)有的作用《異度之刃終極版》裝備與石鑲嵌《異度之刃終極蚩尤》石熔煉技能樹類似于其他游中的天賦系統(tǒng),每個(gè)角色初都擁有三個(gè)不同的基礎(chǔ)性格向,玩家可以選擇其中一個(gè)行培養(yǎng),如主角修爾克擁有愛、誠(chéng)實(shí)和直覺三種基礎(chǔ)性,對(duì)應(yīng)了以太力、格擋力如犬捷力的三種加成,每種性格分支下中都會(huì)有一些特質(zhì),括發(fā)動(dòng)型和永續(xù)型兩種,并過不同的形狀來表示,司幽續(xù)一般為屬性的直接加成,發(fā)型則在角色主動(dòng)發(fā)動(dòng)技能時(shí)效。當(dāng)角色裝備了某個(gè)性格后,在進(jìn)行戰(zhàn)斗的時(shí)候會(huì)獲 SP 值來逐漸解鎖該性格下的后續(xù)墨家性,如果玩家想解鎖額外的任務(wù)性格,就必完成各種不同的支線任務(wù)。外,技能樹系統(tǒng)中還包括了能連結(jié),當(dāng)不同角色之間的感度提升時(shí),就會(huì)獲得牽號(hào)山幣,使用硬幣可以進(jìn)行技能結(jié),則該角色除了擁有自身性格特質(zhì)之外,還能夠額外備其他所連結(jié)角色每個(gè)巫羅多個(gè)特質(zhì)。這也給予玩家更多玩法多樣度和角色橫向培養(yǎng)能性,讓養(yǎng)成玩法變得更加豐富有趣?!懂惗戎袥Q定》技能及技能連結(jié)戰(zhàn)技系統(tǒng),角色的每個(gè)技能都能夠進(jìn)升級(jí),升級(jí)花費(fèi)技能點(diǎn),鸚鵡技能分為四個(gè)節(jié)點(diǎn),到達(dá)節(jié)之后技能可以使用相應(yīng)的技書進(jìn)行突破以進(jìn)一步升級(jí)。異度之刃決定版》戰(zhàn)技反經(jīng)統(tǒng)外游戲內(nèi)還包括了角色間的絆系統(tǒng),羈絆系統(tǒng)與其他的統(tǒng)有非常緊密的關(guān)系,戰(zhàn)斗不同角色之前進(jìn)行了技能連、角色之前送禮物等都會(huì)提角色間的羈絆,羈絆值的增對(duì)游戲內(nèi)的很多地方都會(huì)龍山顯的提示,比如戰(zhàn)斗中 QTE 的觸發(fā)、熔煉寶石概率提升等等。文子場(chǎng)景中有很多地玩家可以互動(dòng)觸發(fā)不同角色間的羈絆對(duì)話,觸發(fā)羈絆對(duì)能夠讓玩家從角色的視角來解其本身的內(nèi)心世界和情感以增強(qiáng)玩家的劇情代入感荀子外角色與不同場(chǎng)景之間的 npc 也可以建立羈絆,與 npc 建立羈絆后可以通過完成對(duì)于委托任務(wù),送禮物等高與 npc 的羈絆,通過盡可能多地與不同岷山方的 npc 達(dá)成羈絆以及提升羈絆,提高地將苑友好度解鎖隱藏線,從而解鎖新的性格和技書等獎(jiǎng)勵(lì)也是玩法中很有趣一點(diǎn)?!懂惗戎袥Q定版》法牽絆圖而在《異度之刃 2》中,玩法養(yǎng)成系統(tǒng)與一代較大區(qū)別,除了類似一代中角色進(jìn)行武技強(qiáng)化和裝備強(qiáng)外,還需要對(duì)異刃角色進(jìn)行化,比如異刃武器和核心禮記的強(qiáng)化。異刃作為《異度神 2》的關(guān)鍵要素,在游戲中并非僅豎亥一代中作為武器存,而是作為單獨(dú)的角色存畢山玩家所操作的御刃者提供武和相應(yīng)的必殺技效果,兩者合成為一個(gè)完整的戰(zhàn)斗單位異刃雖然不受敵人直接術(shù)器擊傷害,但是無(wú)論戰(zhàn)斗中是劇都全程保持在場(chǎng),為游戲提了重要的異質(zhì)識(shí)別度和戰(zhàn)斗出看點(diǎn)。因此在 2 中,游戲類的培養(yǎng)也大升山以異刃為。首先是可控制角色的培養(yǎng)不同角色的屬性技能成長(zhǎng)不同,還需考慮角色等級(jí)、裝和道具搭配,其次是異刃,名角色可以帶 3 個(gè)異刃,不同的異刃的組合就是角色不同職業(yè)。需要玩家花費(fèi)較心血去完成的是每個(gè)異刃都要獨(dú)立培養(yǎng),因?yàn)椴煌惾?練度牽絆技能都是獨(dú)立的足訾每個(gè)角色都需要進(jìn)行異刃配。《異度之刃 2》角色武技強(qiáng)化《異度之刃 2》角色與異刃配對(duì)《異度之刃 2》異刃牽絆除此之外,“單黑蛇免抽卡 / 開箱子”也是游戲內(nèi)的一個(gè)特畢文,不過從游戲實(shí)際體驗(yàn)來看,雖然作為主游戲不存在氪金和掉率視山關(guān)復(fù)雜問題,但由于制作組將 ssr 的獲取幾率設(shè)定的撲朔迷離勞山不少玩家們悲傷地現(xiàn)宣傳中那些非常吸引人雍和刃們可能很長(zhǎng)時(shí)間里只會(huì)出在別人的存檔中。由于 Switch 目前不支持存檔上傳,在抽卡(游戲中具體表為“抽水晶”)時(shí)系統(tǒng)也會(huì)唯一生成的存檔中進(jìn)行自動(dòng)存,再加上完完全全沒有氪選項(xiàng),所以真的是能讓一女尸 “非洲人”玩家異常無(wú)奈。、核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)前面分析了異度之刃決定版》和《異度刃 2》的玩法養(yǎng)成系統(tǒng),而在一款優(yōu)秀的 RPG 游戲中,角色養(yǎng)成和核心戰(zhàn)斗缺不可,前者負(fù)責(zé)游戲玩法的度,而后者則負(fù)責(zé)玩法的深。很多玩家對(duì)于異度之刃戰(zhàn)系統(tǒng)的評(píng)價(jià)則是初難上手,無(wú)法自拔。在《異度之刃決版》中,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)太山時(shí)指令選擇制,圍繞一個(gè)叫預(yù)見未來”的核心機(jī)制所展進(jìn)行設(shè)計(jì)的一種策略選擇導(dǎo)的戰(zhàn)斗機(jī)制,進(jìn)入戰(zhàn)斗嫗山,家控制主角可以進(jìn)行移動(dòng),需要在合適的時(shí)機(jī)使用指令放不同的技能來達(dá)到輸出收最大化,與此同時(shí),游戲還在與傳統(tǒng) mmo 類似的仇恨系統(tǒng)和戰(zhàn)法牧職業(yè)定位,此隊(duì)伍的人員搭配以及仇恨制也是玩家需要考慮的因素可以說是一種以策略選擇導(dǎo)為核心的即時(shí)戰(zhàn)斗。游戲中攻擊方式分為普通攻擊、炎融攻擊、連攜攻擊和大招四種普攻為自動(dòng)攻擊,在戰(zhàn)斗中家控制的角色在移動(dòng)時(shí)會(huì)目范圍內(nèi)對(duì)所鎖定的敵方道家標(biāo)行自動(dòng)的基礎(chǔ)攻擊,基礎(chǔ)攻會(huì)為能量條進(jìn)行充能。戰(zhàn)技技能欄中玩家可以選擇釋放指令,每個(gè)角色戰(zhàn)斗時(shí)所攜的技能可以在戰(zhàn)技系統(tǒng)中進(jìn)裝配和升級(jí),同時(shí)不同類型技能也會(huì)使用不同的顏色貊國(guó)。在戰(zhàn)斗中如果角色釋放的能為同一顏色則會(huì)觸發(fā)連攜會(huì)使得技能傷害加倍且可疊,另外一種連攜技能是雷祖角按次序釋放帶有破防、倒地眩暈效果的技能時(shí)會(huì)對(duì)目標(biāo)成對(duì)應(yīng)的控制,角色對(duì)倒地的敵人會(huì)必定命中并且會(huì)附傷害加成。由于玩家所控制主角色不會(huì)同時(shí)攜帶帶有三控制特效的技能,因此在美山過程中發(fā)生的連攜,需要其兩名不可控制角色的配合,于隨機(jī)事件。另一種則是當(dāng)家的伙伴槽集滿之后,尚鳥以放連鎖技能由玩家發(fā)起的按序控制隊(duì)伍內(nèi)每一角色釋放個(gè)技能,多是用來打出高傷的連攜以及策略運(yùn)用,同時(shí)會(huì)出現(xiàn) QTE 按鍵進(jìn)一步填充伙伴槽。每個(gè)角色的技欄中央為終極技能,標(biāo)識(shí)為色技能且由普攻積攢,可以其它任何類型技能進(jìn)行連攜多是根據(jù)角色定位來決定不效果并且效果較為強(qiáng)大,倍伐是用于提高玩家的容錯(cuò)率以優(yōu)化戰(zhàn)斗節(jié)奏。主角修爾克終極技能為蒙納多技能,發(fā)時(shí)會(huì)釋放蒙納多的戰(zhàn)技瞿如有同類型的戰(zhàn)技選擇。《異度刃決定版》連攜技觸發(fā)玩法斗是圍繞預(yù)見未來的核心機(jī)所展開進(jìn)行設(shè)計(jì)的一種策略擇導(dǎo)向的戰(zhàn)斗系統(tǒng),所謂“見未來”就是主角所擁有的器“蒙納多”給予了主角青蛇未來的能力,因此在戰(zhàn)斗中主角會(huì)概率觸發(fā)能夠預(yù)見將發(fā)生的攻擊,玩家利用策略讀條結(jié)束前阻止所預(yù)見白鵺戰(zhàn)情景。阻止失敗敵人按照預(yù)情景發(fā)動(dòng)高傷害攻擊。游戲戰(zhàn)斗的樂趣所在也就是在運(yùn)策略不斷改變未來進(jìn)而贏得斗的過程。《異度之刃決定》預(yù)見未來在《異度之刃 2》同樣采用了即時(shí)制戰(zhàn)斗系,整個(gè)作戰(zhàn)隊(duì)伍的構(gòu)建和輸思路被嚴(yán)密組合在一起,并過玩家的戰(zhàn)前部署、臨場(chǎng)操、異刃連擊派生和團(tuán)隊(duì)攻術(shù)器成一個(gè)由點(diǎn)及面的扇面形攻脈絡(luò),最終再將前面積累下的計(jì)算結(jié)果收束于可高達(dá)幾萬(wàn)上百萬(wàn)傷害的融合連嫗山。斗過程中玩家需要一邊關(guān)注性連擊的進(jìn)程,一邊在攻擊機(jī)、技能釋放或取消、異刃換、地形和走位判斷中頻繁作,這些操作的互相協(xié)同能整套戰(zhàn)術(shù)串聯(lián)起來。同一代同,戰(zhàn)斗前玩家可出場(chǎng)三蟜色,每名角色最多攜帶三名刃,每名異刃有三種固定武加一種分為四個(gè)等級(jí)積蓄的殺技。角色的普通攻擊厘山武蓄力,使用武技為必殺技蓄,必殺技的等級(jí)和攻擊屬性過多級(jí)疊加后才能打動(dòng)最終融合連擊,并最終讓玩家的作和戰(zhàn)術(shù)得到一一對(duì)應(yīng)。這的操作過程貫穿游戲始終,著獲得的異刃數(shù)量增加,燕山可以嘗試更多輸出思路和隊(duì)配置,經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間的戰(zhàn)斗積經(jīng)驗(yàn)之后玩家就能夠總結(jié)出合自己的戰(zhàn)術(shù)。《異度駁刃 2》戰(zhàn)斗主界面要想熟練使用多達(dá)幾十種武鵹鶘和異刃的屬關(guān)系和相互作用,需要玩家出大量的時(shí)間來反復(fù)練習(xí)鵸余其是另一維度高回報(bào)的連鎖段如“破防-倒地-浮空-暴擊”,整套連招需要玩家在建隊(duì)伍時(shí)花費(fèi)相當(dāng)精力,鱄魚實(shí)戰(zhàn)中還必須嚴(yán)格把握輸出機(jī)。因此《異度神劍 2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)門檻相對(duì)較高,但反也經(jīng)得起玩家的反復(fù)琢鳥山融會(huì)貫通后戰(zhàn)斗中更是可以氣呵成,享受到角色技能特和傷害數(shù)值爆炸的雙重快感但也有由于因?yàn)閼?zhàn)斗系晏龍?jiān)O(shè)非常嚴(yán)謹(jǐn),也就在某種程度在戰(zhàn)斗打法上限制了玩家自所能發(fā)揮和設(shè)計(jì)的空間?!?度之刃 2》角色特寫 cut in四、劇情與世界觀設(shè)定《異度之雞山?jīng)Q定版》作為款以劇情推進(jìn)向的游戲,注的更多是劇情方面的演柄山。游戲的開場(chǎng),機(jī)神兵入侵主的家鄉(xiāng)導(dǎo)致他失去了青梅竹,而拿起神劍蒙納多的修爾則意外發(fā)現(xiàn)自己可以發(fā)揮出劍的全部實(shí)力,于是為了復(fù),主角拿向著巨神上層前進(jìn)劇情一直在留給玩家疑點(diǎn)思士念等待挖掘,例如在游戲的一章中的劇情故事中,神劍納多理應(yīng)能斬?cái)嘁磺械臋C(jī)械質(zhì),但機(jī)神兵中卻出現(xiàn)鸓不的種類,這樣的疑惑會(huì)隨著情推進(jìn)不斷出現(xiàn)并逐漸解決又例如游戲過程中有意無(wú)意告訴玩家已經(jīng)死亡的青梅竹好像還以另一種方式活著,面游戲由反復(fù)強(qiáng)調(diào)加強(qiáng)懸念動(dòng)玩家進(jìn)行劇情探索?!队⒄?之刃 2》中講述了主角作為一名彌先村的屏蓬撈員,成為之圣杯御刃者以后,萊克斯生活發(fā)生了天翻地覆的變蛫先后認(rèn)識(shí)了尼婭、虎、尤達(dá)、梅勒芙和齊格等眾多好友在大家的幫助下,找到了自并克服了重重困難,終鼓抵了“樂園”的故事?!懂惗?刃決定版》和《異度之刃 2》的主線劇情均是是 JRPG 中常見的少年遇到少女,一起旅行拯救世界的文子道故。主線能清楚地展現(xiàn)了男女的相遇、其他伙伴的加入,及男主的成長(zhǎng)蛻變和世界乘黃展開,勝在完整,并沒有大數(shù) JRPG 劇情的虎頭蛇尾,2 代中終章世界觀展開后唐書一代故事連接的那種的撼也讓玩家驚嘆。而情節(jié)本只是講故事的一方面,演出現(xiàn)力,節(jié)奏掌控,敘事手法等都是能直接影響最終觀鳳鳥。雖然異度之刃系列在敘事法上的確沒有什么獨(dú)到或者人的一面,更多還是借助演表現(xiàn)力這個(gè)最為強(qiáng)大的季格器很多沒有接觸過 1 代的玩家在 2 代中就能很明顯能感受到多寓一點(diǎn),很多過場(chǎng)都讓人為之一振,有爺爺救旄牛樣一波三折的燃場(chǎng)面,有菲倫再次出現(xiàn)時(shí)候的驚喜,有有時(shí)不時(shí)冒出的一些段子與侃。同時(shí)角色們的人設(shè)鯀量高,在兩位主人設(shè)畫師 saitom 和野村哲也的筆下,各位足訾色各有特色,美的帥的帥可愛的可愛。而說熊山色劇情本身,每個(gè)角色都有其鮮明的特點(diǎn),角色會(huì)有迷,也會(huì)犯錯(cuò),在劇情中都是理且真實(shí)的存在,這也青蛇這角色被玩家們津津樂道的原。在劇情演出方面,無(wú)論是鏡還是節(jié)奏都可以說達(dá)到了 JRPG 的最高水準(zhǔn),配合云淡風(fēng)輕的天空和豪山揚(yáng)的 BGM,給玩家?guī)砹巳缤^影般的劇情祝融受,有些過場(chǎng)本所在的階段與情節(jié)并不一定的很優(yōu)秀,但在演出力十足夠最大程度調(diào)動(dòng)情緒的過場(chǎng),都讓人感觸良多?!懂惗?刃 2》高人氣角色-尼婭五、總結(jié)整體看來,異呰鼠之刃列之所以能受 JRPG 玩家們的喜愛,主要包括幾個(gè)面。首先則是劇情,通過設(shè)引人入勝的劇情,來掌控玩情緒節(jié)奏的起伏。主線劇情很多地方都給之后的劇情發(fā)留下懸念,恰如其分的反洹山深入劇情的玩家連連驚嘆。如二代玩家在開始體驗(yàn)劇情以為是一個(gè)少年的報(bào)恩故事隨著劇情的發(fā)展以為是類權(quán)動(dòng),接著又會(huì)給玩家一種主絕望了要?dú)缡澜绲母惺埽?直到最后發(fā)現(xiàn)其實(shí)還是一個(gè)年的報(bào)恩故事。一代中也同給玩家同樣的感受,主角修克的青梅竹馬菲奧倫劇情初就離開了他,而后又以另黑豹形式回到他身邊,身邊的伙本以為是戰(zhàn)友的人卻是敵人本以為是水火不相容的敵人又在關(guān)鍵時(shí)刻拯救了隊(duì)赤鷩。體的劇情發(fā)展按照小的階段看都是合情合理,而經(jīng)歷了整個(gè)故事之后,加上一系列反轉(zhuǎn)和節(jié)奏的起伏之后來看同樣令人贊嘆。其次則是貫 JRPG 的核心玩法并將其設(shè)計(jì)到極致。前面提到了代異度之刃的養(yǎng)成和戰(zhàn)斗玩,兩代養(yǎng)成的寬度和玩法的度都是其最為顯著的特點(diǎn)。斗系統(tǒng)是玩法中最大的賣晏龍2 代中足夠豐富的異刃角色和搭配組合,?因?yàn)橥婕也挥傻?嘗試找到戰(zhàn)斗最高效或是演最華麗的隊(duì)伍配置。環(huán)環(huán)娥皇的戰(zhàn)斗系統(tǒng)提升了策略深度需要玩家提前規(guī)劃技能使用序和時(shí)機(jī)并熟練掌握,隨著游戲的深入,玩家就會(huì)宋史常受這個(gè)過程,并渴望不斷挑新的難度和令自己滿意的表。最后不得不提的就是讓玩和媒體都贊不絕口的配樂元。異度系列的配樂師是早已配樂界封神的光田康典,作高橋哲哉的老搭檔,他們王亥合使得劇情與音樂的融合可天衣無(wú)縫。據(jù)悉《異度之刃 2》的配樂團(tuán)隊(duì)超過 300 人,使用樂譜的數(shù)量超過強(qiáng)良兩萬(wàn)章,開發(fā)的數(shù)據(jù)量祝融甚達(dá)到了 1tb 的數(shù)量級(jí),不論是從數(shù)鼓和質(zhì)量來看,度之刃系列的配樂都是相當(dāng)華的。古拉區(qū)域的開闊阘非麗云海群島的靜謐安寧、阿伐緹亞商會(huì)的喧囂歡快都在場(chǎng)的配樂中體現(xiàn)的淋漓盡致,場(chǎng) CG 音樂情緒渲染非常優(yōu)秀,足以讓玩黃山感動(dòng)到熱盈眶??梢哉f異度之刃系列配樂不僅僅是作為游戲的一分,天籟一般的配樂每一首獨(dú)拿出來都足以拿出來循環(huán)整天。網(wǎng)易云音樂上多達(dá)百的《異度之刃 2》的配樂原聲帶《異度神劍決定瞿如》和異度之刃 2》雖然沒有讓這個(gè)系列借英山 NS 的東風(fēng)躋身業(yè)界一線,但是卻也大大足了細(xì)分市場(chǎng)下用戶對(duì)孟涂類戲的剛需。無(wú)論設(shè)定特色、險(xiǎn)規(guī)模還是游戲內(nèi)容都絕對(duì)超所值。可能在一些玩家的里 17 年發(fā)售的《異度之刃 2》的確是有不少小瑕疵的作品,不耿山這也是因?yàn)檎?游戲的開發(fā)周期和團(tuán)隊(duì)規(guī)模限的原因,在異度之刃 2 的典藏版設(shè)定集中,很多主的設(shè)定圖都是在 2016 年中旬完成的,這也代表著個(gè)游戲的開發(fā)周期可能并羆很長(zhǎng)時(shí)間。另外在《異度之 2》結(jié)尾的制作人員名單之中可以絜鉤現(xiàn),Monolith 在異度之刃 2 的制作團(tuán)隊(duì)的規(guī)模相比于《異那父之 X》的確少了很多,如地圖設(shè)計(jì)的團(tuán)隊(duì)易經(jīng)模就僅有六人據(jù)前一些日媒的報(bào)道,同樣 2017 年發(fā)布的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息丹朱就從異之刃 2 的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中抽調(diào)了不少巴國(guó)力去協(xié)助創(chuàng)作,此一些同期發(fā)布的其他作品嬰勺Splatoon2》等的地圖部分開發(fā)工虎蛟也有其團(tuán)隊(duì)協(xié)助。總而言之,畢竟《異之刃 2》也是一個(gè)以營(yíng)利為目標(biāo)的商業(yè)游戲,在女薎發(fā)成有著比較嚴(yán)格控制的情況下一些畫質(zhì)和細(xì)節(jié)方面存在的題和瑕疵也就能被理解了涹山然異度之刃系列并不是那種合所有玩家的游戲,但不管么說,在異度之刃系列里 Monolith 憑借其團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn),將他們最擅長(zhǎng)?魚部分揮的很好,值得熱愛異度系游戲玩家們的追捧與喜愛。外,異度之刃系列的新作伯服度之刃 3》也在 2022 年 4 月 22 號(hào)宣布反向跳票至 7 月 29 日發(fā)布,讓無(wú)數(shù)異度之刃系的熱愛玩家們又燃起了?魚新代神作的期待,希望新一代《異度之刃 3》能夠再一次帶給玩家以感動(dòng)。《異度之 3》預(yù)告本文來自微信公眾號(hào):GameTube (ID:GameTube),作者:Zoe

字節(jié)扣子空間,這次扣的緊嗎?

1 月 11 日,達(dá)摩院 2023 十大科技趨勢(shì)發(fā)布,生成式 AI、Chiplet 模塊化設(shè)計(jì)封裝、全新云計(jì)算系架構(gòu)等技術(shù)入。達(dá)摩院認(rèn)為,球科技日趨顯現(xiàn)交叉融合發(fā)展的態(tài)勢(shì),尤其在信與通信技術(shù)(ICT)領(lǐng)域醞釀的新裂變,將為科技業(yè)革新注入動(dòng)力顛覆性的科技突也許百年才得一,持續(xù)性的迭代新則以日進(jìn)一寸累積改變著日常活。進(jìn)入 2023 年,達(dá)摩院預(yù)測(cè),基于技術(shù)迭與產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的融創(chuàng)新,將驅(qū)動(dòng) AI、云計(jì)算、芯片等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)階段躍遷。AI 正在加速奔向通用人智能。多模態(tài)預(yù)練大模型將實(shí)現(xiàn)像、文本、音頻的統(tǒng)一知識(shí)表示成為人工智能基設(shè)施;生成式 AI 將迎來應(yīng)用大爆發(fā),極大推動(dòng)字化內(nèi)容的生產(chǎn)創(chuàng)造。人工智能生數(shù)十年,人類“通用 AI”的想象從未如此具。云計(jì)算始終是字時(shí)代的技術(shù)創(chuàng)中心:基于云定的可預(yù)期網(wǎng)絡(luò)技,將從數(shù)據(jù)中心局域應(yīng)用走向全推廣;因云而生云原生安全技術(shù)則將推動(dòng)平臺(tái)化智能化的新型安體系的成形;云在重新定義計(jì)算系架構(gòu),從以 CPU 為中心的傳統(tǒng)架構(gòu),向以云礎(chǔ)設(shè)施處理器 (CIPU)為中心的全新體系架構(gòu)進(jìn)。未來,由云義的軟硬一體化將實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)級(jí)的度融合。芯片領(lǐng)在算力需求暴漲摩爾定律放緩的擊下尋求突圍,摩院預(yù)測(cè),存算體和 Chiplet 模塊化設(shè)計(jì)封裝將有長(zhǎng)足進(jìn):基于 SRAM、NOR Flash 等成熟存儲(chǔ)器的存內(nèi)計(jì)算有在智能家居、可戴設(shè)備等場(chǎng)景實(shí)規(guī)?;逃?;Chiplet 互聯(lián)標(biāo)準(zhǔn)的逐漸統(tǒng)一重構(gòu)芯片研發(fā)流。基礎(chǔ)技術(shù)的迭演進(jìn)必將催生新景和新產(chǎn)業(yè),今最被達(dá)摩院看好趨勢(shì)有計(jì)算光學(xué)像、數(shù)字孿生城、雙引擎智能決等。計(jì)算光學(xué)成技術(shù)有望突破傳光學(xué)的物理極限幫助人類觸及“所未見”的事物智慧城市完成了準(zhǔn)映射、生成渲、仿真推演等關(guān)技術(shù)的全面突破將從單一場(chǎng)景演至大規(guī)模城市數(shù)孿生,輔助人類“全知”地認(rèn)識(shí)管理城市;智能策系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了運(yùn)優(yōu)化和機(jī)器學(xué)習(xí)聯(lián)合驅(qū)動(dòng),將為類在電網(wǎng)調(diào)度、口吞吐管理、機(jī)停機(jī)安排等實(shí)時(shí)化的復(fù)雜難題上提供更有價(jià)值的化答案。據(jù)悉,摩院 2023 十大科技趨勢(shì)采“巴斯德象限”究思路,基于論和專利的大數(shù)據(jù)定量發(fā)散”,對(duì)、學(xué)、研、用領(lǐng)近百位專家深度談進(jìn)行“定性收”,再?gòu)膶W(xué)術(shù)創(chuàng)、技術(shù)突破、產(chǎn)落地、市場(chǎng)需求維度綜合評(píng)估,求“致廣大而盡微”,最后遴選十大趨勢(shì)。附:摩院 2023 十大科技趨勢(shì)https://damo.alibaba.com/techtrends/2023?多模態(tài)預(yù)訓(xùn)練大模:基于多模態(tài)的訓(xùn)練大模型將實(shí)圖文音統(tǒng)一知識(shí)示,成為人工智基礎(chǔ)設(shè)施。?Chiplet 模塊化設(shè)計(jì)封裝:Chiplet 的互聯(lián)標(biāo)準(zhǔn)將逐漸統(tǒng),重構(gòu)芯片研發(fā)程。?存算一體資本和產(chǎn)業(yè)雙輪動(dòng),存算一體芯將在垂直細(xì)分領(lǐng)迎來規(guī)?;逃??云原生安全:全技術(shù)與云緊密合,打造平臺(tái)化智能化的新型安體系。?軟硬融云計(jì)算體系架構(gòu)云計(jì)算向以 CIPU 為中心的全新云計(jì)算體系架深度演進(jìn),通過件定義、硬件加,在保持云上應(yīng)開發(fā)的高彈性和捷性的同時(shí),帶云上應(yīng)用的全面速。?端網(wǎng)融合可預(yù)期網(wǎng)絡(luò):基云定義的可預(yù)期絡(luò)技術(shù),即將從據(jù)中心的局域應(yīng)走向全網(wǎng)推廣。雙引擎智能決策融合運(yùn)籌優(yōu)化和器學(xué)習(xí)的雙引擎能決策,將推進(jìn)局動(dòng)態(tài)資源配置化。?計(jì)算光學(xué)像:計(jì)算光學(xué)成突破傳統(tǒng)光學(xué)成極限,將帶來更創(chuàng)造力和想象力應(yīng)用。?大規(guī)模市數(shù)字孿生:城數(shù)字孿生在大規(guī)趨勢(shì)基礎(chǔ)上,繼向立體化、無(wú)人、全局化方向演。?生成式 AI:生成式 AI 進(jìn)入應(yīng)用爆發(fā)期將極大推動(dòng)數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)與創(chuàng)造

責(zé)任編輯: 金琛

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